10º 1er trimestre

Parte de la intención de tener y llevar una bitácora (registro de viaje o trayecto) aparte de ser mi cuaderno de la materia donde realizó los bocetos, sketch y ensayos de lo que realizaré en la hoja de plancha, también  es la de apuntar mis metas, trabajos y actividades pendientes desarrollando la memoria inmediata, la concentración, la distribución y organización de conceptos e ideas  vista en clase.  A la vez debe hacerse un resumen o toma de apuntes de un documental mensual que está disponible en la página del área de expresión artística y corporal del colegio.


 Las planchas deberán estar debidamente marcadas y terminadas (dibujo, entintado, borrado y coloreado) teniendo en cuenta las indicaciones y temáticas que se desarrollaron durante la clase.  Recordemos que las planchas son el trabajo de presentación de cada clase y son las que llevan la nota o calificación de la misma.  La presentación de la bitácora solo representa un punto positivo que equivale a 3 décimas que se suman a la nota final.  Deben presentar la totalidad de los trabajos terminados y la nota máxima es 3.0 ósea que las planchas no tienen nota o valor numérico.  Para desarrollar el trabajo de la guía del taller # 1 de la estrategia aprende en casa deben ver los contenidos de la pestaña de hobby club audiovisual.  Donde se describen los lenguajes técnicos y los conceptos que se van a desarrollar. 



PRUEBA DIAGNÓSTICA

Evaluar los conceptos más importantes que se adquirieron en el desarrollo de las guías del grado sexto.  Donde por medio de situaciones en contextos puedan inferir, proponer ideas e ilustrar conceptos.  Por medio del dibujo puedan comunicar de manera significativa la apropiación de dichos conceptos. 

Propiciar el desarrollo de la creatividad mediante actividades teórico-prácticas que permitan el desarrollo perceptivo de las proporciones y vistas del cuerpo en pro de la sensibilidad estética.

La ilusión del espacio. 

Durante muchos siglos, los artistas intentaron plasmar los espacios, de manera que se diera la ilusión de profundidad.  Dado que una pintura y un dibujo solo tienen dos dimensiones, (bidimensional = largo y ancho), realmente constituía un reto producir la ilusión que el espectador estaba frente a un espacio, que aparentaba tener las tres dimensiones.  Las representaciones están determinadas por diferentes aspectos, entre otros: el cultural, el físico, el técnico y el temporal.  Mientras que, en algunas culturas 

 orientales como la japonesa, es frecuente encontrar representaciones de paisaje verticales, en occidente, predominan los paisajes horizontales. 








““Las olas” de Hokusai son garras, las embarcaciones están atrapadas en ellas, puedes sentirlo”, le escribe Vincent Van Gogh a su hermano, el 8 de septiembre de 1888. Responde a Theo, que debió de quedar impactado con “La gran ola” de Kanagawa, la estampa que el pintor japonés publicó cinco décadas antes de este escrito. Vincent estaba en Arlés (Francia), pero ya conocía la imagen. Al pintor neerlandés(Zundert - Países Bajos) le impresionaba la “sencillez” de los maestros orientales. “El arte japonés es algo así como los primitivos, como los griegos, como nuestros antiguos holandeses, Rembrandt, Hals…”, le había advertido a Theo unos meses antes de agredirse. Al poco se retrató con la oreja vendada y unas estampas japonesas de fondo. El desdichado capítulo termina en el sanatorio mental de Saint-Rémy-de-Provence, donde Vincent ingresó de manera voluntaria y en el que experimentó una calma pasajera que le permitió concentrarse en el paisaje que rodea el hospital.  Aunque define el sanatorio como “casa de fieras”, dice que el “cambio de ambiente” le ha venido “bien”. Y tanto: en una semana, en junio de 1889, pinta cinco paisajes de la Provenza esenciales en su catálogo. Dos de ellos se conservan en el Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York: “Olivos con Les Alpilles al fondo” y “La noche estrellada”, el paisaje más famoso de la pintura moderna, y en el que el historiador británico Martin Bailey ve una relación evidente con “La gran ola” de Hokusai en el movimiento arremolinado del cielo, que se precipita sobre las colinas. Vincent explica que la fuerza emocional del color de Hokusai reside en su incorrección y dice compartir con el artista japonés ese recurso, aunque Van Gogh sea mucho más recargado y complicado en su técnica y en su visión de la naturaleza.  La armonía de los azules, verdes y blancos –con destellos amarillos– se fragua en la pelea entre ellos.  Un año antes de su muerte, Van Gogh se reconocía en plena actividad, como un ser absorto en su trabajo y amante de la naturaleza “de campo”. 


Hay tres tipos de paisajes: 




1.David Friedrich.  “El caminante sobre el mar de nubes”.
1817-1818                                         


1. El «cósmico» o «sublime», es más salvaje, inmensos paisajes que a veces no existen y en los que el hombre se siente perdido. Como el «paisaje naturalista» es grandioso, abundante y salvaje, con fenómenos atmosféricos como las tormentas.   Artistas del norte de Europa, de Alemania, Durero, Elsheimer o Friedrich lo representan. 



2.Pieter Brueghel el Viejo   “Los cazadores en la nieve”.
1565 

2. El «Dominado» por el hombre, del paisaje flamenco o neerlandés, parece amenazado, es un «paisaje topográfico», un lugar preciso, identificable y humilde. Pieter Brueghel el Viejo o los maestros holandeses del siglo XVII son algunos ejemplos.  «Colonizado» por el hombre, típico del paisaje italiano, con campos cultivados, relieves de colinas, valles y llanuras llenas de casas, canales, carreteras u otras construcciones humanas; no es una amenaza, el hombre la ha hecho suya.



3.Nicolas Poussin. 'La Primavera' o 'Adán y Eva en el Paraíso terrenal'  1660-1664 


3. El «Clásico» es ideal, grandioso, increíble, recompuesto y perfecto. Donde suele esconderse una historia. Es tópica la presencia de la arquitectura romana, combinada con una montaña, una colina o un plano de agua.  Este tipo de «paisaje ideal» fue creado por Annibale Carracci, al que siguieron Domenichino y el francés Poussin. El paisaje italiano fue el modelo académico siendo Italia el país al que acudían los artistas de toda Europa para formarse. 


Según el tema-motivo que se representa están: 

Marinos en composiciones que muestran océanos, mares o playas. 

Fluviales de composiciones con ríos o riachuelos.

Naturales que representan parajes de ambientes como bosques, selvas, desiertos, arboledas y otros estados del territorio sin el ser humano. 

Costumbristas que simbolizan costumbres y tradiciones de lugares por ejemplo los paisajes típicos de pueblos colombianos que se representan en la pintura popular. 

Estelares o nublados con nubes, formaciones del clima y condiciones atmosféricas. 

Lunares muestran paisajes de la visión de la luna en la tierra. 

Urbanos con ciudades.  En un espacio urbano se aprecian carreteras, caminos y puentes, así mismo, se ve la arquitectura de ciudades y pueblos: edificios, iglesias, monumentos, parques.

Hard scape o Duros con calles, negocios o industrias. 

Aéreo o etéreo, mostrando la superficie terrestre desde aeroplanos o naves espaciales. Cuando el punto de vista es muy pronunciado hacia abajo, no se aprecia el cielo.


El género del paisaje puede combinarse con otros, como el arte Etéreo Nublado de Georgia O'Keeffe, el Etéreo Lunar de Nancy Graves o el Etéreo Urbano de Yvone Jacquette.  El Onírico (Surrealistas o Abstractos), en composiciones que expresan la visión psicoanalítica de la mente espacio tridimensional. 


El canon. 


Canon Griego. 



Canon Budista.

Canon Griego de la cara. 




Canon Bizantino (San Nicolas)

Era una serie de normas fijadas por uno o varios artistas para hacer que su modelo fuera bello de acuerdo a los preceptos de la época. Normalmente, estos cánones se mantienen de tal manera que forman a formar parte de la identidad de una escuela o incluso periodo artístico.   Existieron varios cánones, según el periodo y la escuela donde se dieran, pero fueron empujadas por los escultores.  La morfología del cuerpo humano varía en gran manera entre las distintas personas. Dependiendo de factores tales como la edad, la raza o las enfermedades, podemos encontrar variantes que habremos de tener en cuenta a la hora de dibujar el canon clásico de belleza idealizada fue creado por los escultores griegos, que buscaban una mayor perfección en sus obras mediante la armonía de las matemáticas.  Fidias es el primer gran escultor griego, y aquel que muestra una preocupación por crear una musculatura real, a pesar de que resultan un poco artificiales aún. Los rostros son estáticos y todos muy similares, aunque la mayoría ya poseen sonrisa.  Policleto empieza a utilizar muchas más proporciones matemáticas, al tiempo que se afana más en mostrar una musculatura fuerte y rotunda que se asemeje más a la de los atletas.   Sin embargo, escultores como Lisipo prefieren un canon más esbelto y delicado, y utiliza siete cabezas y media de altura. Intentan que el cuerpo no tenga una musculatura excesiva, sino que sea real De la misma manera, Praxíteles usa ocho cabezas, pero añade la curvatura del cuerpo como un valor para la belleza. Estas esculturas toman como valor la suavidad de la representación de la piel. Leonardo da Vinci, creó su propio canon de belleza humana y anatómica.  Los cánones griegos marcaron tanto la escultura y la pintura de su época, como las de casi todo el arte en Europa hasta el siglo XIX, con excepción del arte románico y gótico.   


La iconografía.



Horus.                Sobek.            Toth.                  Khaum.


Virgen María.      10.  Jesús Cristo.      11. Maria Magdalena. 








 Los Simpsons.


Es la descripción del tema o asunto representado en las imágenes artísticas, así como de su simbología y los atributos que identifican a los personajes representados. La iconografía se ocupa del origen y desarrollo de los temas figurados que se representan en las obras de arte, mientras que la iconología descifra su significado.  Se denomina iconografía a la ciencia que estudia el origen y la formación de las imágenes, las relaciones de las mismas con lo alegórico y lo simbólico, así como sus respectivas identificaciones por medio de los atributos que casi siempre las acompañan. Como parte de la historiografía del arte, nació en el siglo XIX, pero se desarrolló en las décadas centrales del siglo XX, en el Instituto Warburg de Londres, bajo la dirección del historiador y crítico de arte Erwin Panofsky (Studies in Iconology -"Estudios sobre iconología"-, 1939). Definía "iconografía" como "la rama de la Historia del Arte que se ocupa del contenido temático o significado de las obras de arte en cuanto algo distinto de su forma"; y estableció un "método iconológico" para ello, en tres pasos: "descripción pre iconográfica" (únicamente sensorial), "análisis iconográfico" (identificación de las imágenes, historias y alegorías contenidas en la obra, pero de forma meramente descriptiva, no interpretativa) y "análisis iconológico" (donde se desarrolla la interpretación en función del contexto histórico, cultural y social -"dilucidar la significación intrínseca o contenido, que se aprehende investigando aquellos principios subyacentes que ponen de relieve la mentalidad básica de una nación, de una época, de una clase social, de una creencia religiosa o filosófica, matizada por una personalidad y condensada en una obra"-).  Los tres grandes campos de la iconografía son la mitología clásica, la mitología cristiana (ambos, en principio inspiradores de arte religioso) y las representaciones seculares.  La pintura secular se hizo común a partir del Renacimiento, y desarrolló sus propias tradiciones y convenciones iconográficas en la pintura de historia, que incluía los temas mitológicos (desprendidos del valor religioso que tuvieron en la Antigüedad clásica, y que, aunque teóricamente revivían la iconografía grecorromana, lo hacían con sus propias convenciones y propósitos) la pintura de género e incluso la pintura de paisajes. En época aún más reciente, la fotografía, el cine, el cartelismo y el cómic desarrollaron iconografías propias. En cuanto a cada artista individual, muchos de ellos desarrollaron iconografías tan peculiares que quizá solo hayan sido accesibles a ellos mismos (El Bosco, Fussli, William Blake, Goya, Gaugin, Picasso, Marc Chagall, Frida Kahlo, Joseph Beuys).  La iconografía de la cultura popular ha sido objeto de la atención de la semiótica, la antropología, la sociología, los estudios culturales y los estudios sobre los medios de comunicación (Media Studies). Tales análisis han afectado a la forma en que la propia historiografía del arte entiende la iconografía, especialmente por el concepto semiótico de signo. Implica una lectura crítica de las imágenes y la exploración de los valores culturales y sociales. En teoría cinematográfica (Film theory) los aspectos iconográficos se centran en el lenguaje visual, particularmente en el campo de los estudios de género (cine de género -Film genre-). 


Beatriz González. 



Telon de la móvil y cambiante naturaleza", Beatriz González, 1978.

La pintora, confiesa tener una visión prejuiciada de la historia del arte. A toda hora, en todas partes, asocia experiencias visuales con cuadros famosos. A partir de un objeto cualquiera, a partir de la textura de una madera o de la forma de un mueble, surge la asociación estética. Así, por ejemplo, de unos toalleros en forma de concha surgió la imagen de la obra de Botricelli El nacimiento de Venus; de una lámina de madeflex estriado, un bodegón de Braque; de un peinador con espejo circular un tondo de Rafael. Otras veces, el procedimiento es a la inversa: a partir de un cuadro surge la idea del objeto donde debería estar su composición.  Así surgieron los telones inspirados en Edouard Manet (“Telón de la móvil y cambiante naturaleza"), Claude Monet y Paul Gauguin. Como la artista trabaja sobre superficies de diversos materiales y texturas (láminas de metal, maderas varias, toallas, hules, cubrelechos, etc.) debe inventar constantemente nuevas facturas. Con óleos, esmaltes o acrílicos, Beatriz González no sólo domina cada una de las técnicas, sino que trabaja con una gama muy variada de colores. Desde sus óleos sobre lienzo de comienzos de su carrera, hasta los telones pintados en acrílico y el Guernica (1981), realizado en esmalte sintético sobre tablex, pasando por sus numerosos esmaltes sobre lata (muchos instalados en muebles como "marcos"), Beatriz González se ha dado el lujo de dominar los medios y procedimientos y, sobre todo, de transvasar con talento las pinturas en que se inspira.  Es una mujer, colombiana y de provincia, factores que determinaron en algún momento su carrera. Alberto Sierra, uno de los curadores de «La tragedia y la comedia», su retrospectiva en el Museo de Arte Moderno de Medellín. Hace años, Beatriz se cansó de que en la prensa la catalogaran como una señora elegante y fina que pintaba. Se desilusionó de sí misma y semejante crisis de identidad la llevó a revelarse, a dejar la elegancia, la finura y quedarse sin modales.  Eso, según Sierra, es lo que dicen de la gente de provincia: que va diciendo las cosas como le van saliendo. Pero para él se llama honestidad y de eso está cargada su pintura. “Ser colombiana jamás va a ser una desventaja”, dice con la seguridad de que haber nacido en un país donde no pasa nada, seguramente la habría llevado a pintar naturalezas muertas ad infinitum.   Aunque muerte si ha pintado y desde siempre.  Primero como personaje, en los “Amantes del Sisga”, esos suicidas, cómplices y, quizás valientes (o cobardes dirán otros) que decidieron arrojarse a la represa porque no podían vivir en un mundo lleno de banalidades, lujuria y pretensiones.  El manejo de los elementos formales (planos, colores, composiciones) es ahora más complejo y descarnado y la intención de decir, a través de aquellos elementos, cuán caótica y dramática es la situación, es más escueta y ladina. La artista no hace concesiones a nada, su tono se ha vuelto severo. Esto no significa que sus cuadros hayan perdido la calidad artística que los ha caracterizado: muy lejos de cualquier noción de belleza, sus representaciones siguen atrayendo por las convincentes relaciones de las formas y de éstas con sus contenidos. Como acertadamente lo ha señalado Luis Caballero, el color de sus cuadros sigue siendo refinado, aun en las armonías más absurdas, y la línea de sus dibujos siguen siendo acertada dentro de las torpezas más sofisticadas. Con ocasión del Quinto Centenario del descubrimiento de América en 1992, Beatriz González realizó una serie de serigrafías con el tema de un indígena en una barca. Aparte de sus pinturas y dibujos, González tiene una extensa producción de grabados. 





"El Altar”, Beatriz González ,1990



ACTIVIDADES 

  

Los trabajos deben realizarse en hojas de plancha Din A4 o Bond 28 (usar cartulina o hojas en blanco rotulado y marcado con el nombre del estudiante y el curso), estar entintados los contornos de las formas con micropunta negro, borradas las líneas guías del boceto hechas en lápiz y coloreados.   


1. Realice en una hoja plancha una composición donde muestre qué lugar ocupa hoy el espacio natural en su día a día.  Escoja 1 de las formas en que es tratado el paisaje.


2. Realice en una hoja plancha un paisaje inspirado en el tratamiento de esta obra donde la artista se apropia de la obra de Édouard Manet “Almuerzo sobre la hierba” de 1863. ¿Dónde y cómo haría usted ese almuerzo sobre la hierba? 


3. Teniendo en cuenta que en la obra “El Altar” de Beatriz González hace una mirada a la violencia que se vivía en Colombia, y partiendo de imágenes de fotografías de los periódicos, donde recortaba las siluetas y las rellenaba con colores puros de colores tierras.  Realice una composición utilizando la técnica que realizó en dicha obra.   Buscar imágenes de noticias capture el fotograma del video con la imagen que quiere trabajar. 


4. Busque en internet imágenes paisajísticas de un personaje de programa de televisión y realice una reproducción de ese encuadre. 


5. Realizar el canon griego de las proporciones del cuerpo humano teniendo en cuenta las proporciones del canon de Praxíteles 


6. Realizar el canon griego de las proporciones de la cara.  


7. Realizar la ilustración con los 4 dioses de la iconografía egipcia del canon de proporción egipcio. 


8. Realizar la representación de las imágenes bizantinas teniendo en cuenta su canon. 


9. Realizar la representación de las caras de los personajes de los Simpsons. 


10. Realizar un modelado tridimensional en plastilina o arcilla de la figura humana teniendo en cuenta la estructura ósea y muscular.   Amarrar un alambre dulce de bajo calibre a un soporte de madera tabla de triplex, madeflex o cartón reciclado para estructurar las piernas y el tronco del cuerpo. 


NOTA:  Este trabajo manual debe estar supervisado por un adulto responsable debido a las herramientas y utensilios que se pueden utilizar (alicates, alambre dulce, tijeras, silicona, cutter, grapas, cinta).   

 
 GUÍA 1


El anime. 



La Animación en el Rodaje Cinematográfico.  


Es análoga al rodaje normal donde los Personajes hacen de los Actores y los Animadores son las Cámaras de Cine que Filman a esos actores.  Se dibuja con la pretensión de plasmar lo quse quiere que vea la cámara y se tiene muy presente su papel.  


Campo de Visión de la Cámara es la amplitud del Espacio Visual o Área 

Visual que puede abarcar una cámara en determinada dirección, al igual que el ojo, y que describe una forma cónica que llega de forma circular al Diafragma de la cámara a través dePlano Focal del Objetivo. 


Encuadre captura del Ángulo de Visión después de que el área circular del campo de visión de la cámara es cortada por la Ventanilla de Impresión reduciendo su área y modificando su forma en un rectángulo o Fotograma. Y donde se engloban los elementos que son captados entre los límites de sus lados en un fotograma Plano.  


Pantalla de Proyección es el Campo de Visión del Espectador es el área rectangular donde el fotograma es proyectado y que quedó grabado 

después de cortar el circulo del campo de visión de la cámara.  



Línea del Horizonte.  Como sabemos, aunque el planeta tierra es redondo, la superficie que nosotros vemos es, por su gran extensión, plana.  Pensemos en la ubicación de la línea del horizonte dentro de la imagen.  Suponiendo que la dirección de la mirada se proyecta paralelamente al suelo Plano General (1a

Cámara Estándar), la línea del horizonte se sitúa en el centro de la Imagen, a media altura.  


De no ser así, hay que pensar en ciertos preparativos.  


Travelling Vertical (Boom Up Cámara Desciende Verticalmente y Boom Down CámaraElevando Verticalmente e Plano Genera).


Panorámica Vertical o Tilt, (GiroVertical Picado - Tilt Down y Cámara Gira Vertical Contrapicado Tilt up)


La relación del Personaje con la Línea del Horizonte puede variar 

(Picado Sube Contrapicado Baja en relación con el Centro del Encuadre),

 marcando variaciones en el Campo de Visión si la cámara está más o menos elevada.  


La nea de la Cámara no tiene por qué ser paralela al nea del Suelo.


                           

 

Teleobjetivos y Lentes Panorámicas.  


Aunque no variemos las distancias ente el personaje y la cámara, si utilizamos los Teleobjetivos podremos Destacar al personaje, y si utilizamos 

Lentes Panorámicas podremos empequeñecer su impacto.

  

Como los teleobjetivos estrechan el Campo de Visión y los Panorámicos

lo amplíanveremos que la dimensión de los movimientos del personaje dentro del plano será distinta.  


La Perspectiva Redondea las Formas.  La Distorsión del Espacio vista a través de un lente Ojo de Pez,un Espejo Cóncavo 

Cuanto más cerca tengamos un objeto, más curvo lo vemos.  Es algo que nos puede sorprender, pero es cierto. Nuestros ojos son conscientes de los objetos que están a mucha proximidad físicamente, Nos puede parecer que algo que está frente a nosotros a poca distancia resulta repentino, pero desde el punto de vista visual podemos distinguir los ángulos de las partes que han quedado 

fuera del Centro del Campode Visión.   


Las Imágenes Frontales varían según la distancia al girar el Encuadre.  Es importantcomprender y dibujar bien los ángulos y las diferencias en las 

Distancias.  Supongamos que vemos una pared cerca de nosotros En caso de que hubiéramos visto la pared de frente (plano A), veremos todos los trazos en línea recta.  



En cambio, si de ahí Giro la Cámara Horizontal hacia la derecha (Gir

Panorámico Horizontal o Paneo de cámara, de Plano Frontal Sin 

Perspectiva pasamos a Perspectiva con 1 punto de fuga un Cambio de 

Perspectiva), veremos la pared en Diagonal (plano B) y las líneas de la pared 

ya no serán Rectas.  


Según la Profundidad que tengamos, los ángulos que veremos quedan 

más apelmazados, por lo cual, entre la pared frontal de la pared y el extremo de la misma (plano C) solo podremos unir ambos extremos torciendo las líneas de la pared. Hemos procurado dibujar un edificio siguiendo ese planteamiento previo.  Entre las Secciones Superior e Inferior, si componemos un dibujo que introduzca las Diversas Perspectivas en ese espacioen un solo diseño

podemos dar lugar a un edificio extraordinario plagado de líneas curvas 


Sin embargosse nos mostrará este dibujo tan extraño en diversos 

Fotogramasno tendríamos una impresión tan anómala.

En la elaboración de las animaciones a menudo se realizan dibujos de este tipo a 

propósito.  


Exageración de la perspectiva.  


Aunque queramos destacar a una persona en una misma imagen, surgen diferencias en el tamaño de este según se empleen Lentes Panorámicas 

Teleobjetivos.  Como las Lentes Panorámicas Gran Angular poseen un campo de visión más amplio, es obvio que para destacarlo debemos tomar a personaje más de cerca.  Es decir, como un personaje es algo que está cerca 

del espectadorimpacta.  


Para dar a conocer lo cerca Primer Plano del Objeto y Fondo o Plano de Profundidad Desenfocado que se encuentra el Personaje, debemos realizar el dibujo de modo que demos la impresión de estar utilizando un Teleobjetivo.  


La Exageración de la Perspectiva es muy efectiva para destacar esas diferencias.

   


              

Hemos intentado dibujar un personaje con esa curvatura.  Sin embargo, no nos parece extraño.  Esto se debe a la pretensión de expresar una labor de cámara en los resultados de los dibujosMovimiento de Cámara Panorámico o de 

Seguimiento.  No se trata solo de Torcer la Perspectiva, sino que se busca un 

efecto de representación y en ocasiones se dibuja al personaje de forma extraña

intencionalmente. Si somos conscientes de la cámara, vemos como resolvemos el misterio de aquel Dibujo Extraño. 

Acción de Caminar lo dibujamos como si se hubiera desviado en un giro  

Travelling circular. Colocaremos la cámara en una posición y haremos caminar al personaje frente a ella.  Ese personaje pasara ante la cámara.  En el instante que pasa (b), nos parece que el personaje esta de Perfil, pero cuando se acerca

 la cámara (a) y cuando se aleja, no parece que lo esté.  Eso se debe a los 

Diversos Ángulos que la cámara ha captado del personaje.  

Situando dos personajes de pie veremos esa diferencia.  En el caso de que se 

tome a los personajes con la misma lente, cuando los captamos de lejos vemos que los dos se dirigen hacia la cámara Travelling in o Dolly In tomados desde lejos.  Sin embargo, si los enfocamos más de cerca, parecerá que cada cual mira en una dirección distinta (Salto de eje de visión”).  Por mucho que cambiemos la forma en que se tienen en pie, debido a la posición de la cámara se produce esa diferencia añadida al aumento de tamaño.  En la trayectoria que observamos

 en los diversos dibujos de estos dos personajes, se da una Deformación de la Orientación. 

 Sobre la Profundidad cuando vemos las carreras de F1 retransmitida por tv, a medida que vemos acercarse los coches que se desplazan en la lejanía nos da la impresión de que van acelerando.  Aunque se desplacen a la misma velocidad,

al acercarse, con esa distancia de desplazamiento y la transformación del tamaño,

 va aumentando la noción de velocidad.  Y a una distancia muy corta describe un movimiento de velocidad endiablada.  Físicamente están a la misma distancia, y aunque se desplacen a la misma velocidad existen diferencias importantes en el

Grado de Alteración, según estén lejos o cerca.   Los desplazamientos que 

tienen profundidad en su movimiento se expresan con el aumento de las dimensiones.  


Crash Zoom Si viéramos el movimiento observado de 1 a 2, a partir de una imagen frontal, A y B corresponderán a 1 y 2.  Expresa así en que proporción se alteran las dimensiones según la velocidad de desplazamiento.  De moverse ambos a una velocidad similar A sería el gráfico correcto.  El vehículo anterior iría más lento.  

 


  

El guion cinematográfico. 


Recordemos que los guiones deben basarse en 3 conceptos: 


Logos(texto que da la Forma y la estructura del proyecto).


Pathos( que es el Drama o anécdota humana que genera la acción o conflicto, que a su vez desencadena acontecimientos que afectan a los personajes directa o indirectamente, intencionalmente o fortuitamente y que genera el entretenimiento y la atención del observador espectador).


Ethos(Es el Mensaje que se tiene intención de enviar al espectador y que debe tener un significado Ético, moral, social, político y existencial; ya que influencia en el pensamiento y decisiones del entorno social).  


Los Roles que participan de la Producción Cinematográfica son: 


Escritor. Es el que escribe el libreto y el guion.  


Director:  Es el que narra visualmente y realiza las grabaciones de las escenas que están en el guion.


Productor.  Gestiona lo obtención de los requerimientos para poder hacer y grabar la película por medio de gestión y relaciones socioeconómicas, búsqueda de patrocinios organización del personal), director de arte(diseña y escoge las escenografías o locaciones, vestuarios, fondos, accesorios, etc.  


Compositor Musical.  Escoge o compone la banda sonora o los sonidos que deben exagerar una situación.  


Editor.  Junto con el productor es el que selecciona el material final y lo organiza para su publicación y exhibición. 


Genero de la Película.  Idea de la película.  


Story Line o Sinopsis.  Frase que explica el contenido e hilo fundamental de la trama, ubica la historia en el tiempo y el espacio.  Debe decir

¿dónde empieza?, por dónde pasa? y ¿dónde termina?, no debe ser de más de 5

líneas.  


Guion literario. con los ambientes y descripciones  técnicas.  Personajes,características perfil psicológico de cada uno y actores que los interpretaran.   



Tener en cuenta las Etapas Estructurales:  


Tema. estructura de la idea, personajes, contextualización (trabajo de campo reunir datos históricos, sociales, etc.; sobre la idea).


Actos ( compuesto por secuencias)  Inicio o introducción 

(problema), Nudo (causas y soluciones posibles),  Desenlace (solución final).


Borrador(revisar posibles fallas y hacer cambios, buscar la opinión de terceros) 


Pulida Final. Después de esta fragmentación se deben introducir los diálogos del libreto o escaleta, describiendo cuanto durara la toma de la escena, para darle un sentido de tensión especifico su acción dramática y los diálogos que dicen los personajes. 


Libreto está la acción dramática que estructura la historia

definiendo la trama de las escenas ¿Qué?, ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Cuándo?, ¿Cómo? de cada toma.  


Escenas (conformada por secuencias o tomas).  Cada escena debe ser especificado por espacio, lugar, tiempo climático y cronológico, personajes que participan y ¿cuál es la acción que se ejecuta?  Se desarrollan los 


Personajes, ¿Quiénes son?,  ¿Cómo son?,  ¿Por qué son así?, ¿Cuáles son sus problemas? El subconsciente de cada uno(zonas oscuras), el carácter, la descripción física y perfil psicológico.  ¿Qué actores o alumnos lo van a representar?, si va a ser animación ¿quién lo va a caracterizar (voz en off a cada uno)?.  


Escaleta narración técnica describiendo escenografía y vestuario en frases cortas.  


Guion técnico es la ruta de viaje para todo el equipo de producción donde esta toda la información de lo que le toca hacer a cada uno.


Tener en cuenta el texto sobre el guión del maestro Doc Comparato que esta en la pagina de la asignatura, en la pestaña de las transversalidades "Hobby Club"→Audiovisules→Texto.




ACTIVIDADES 

 

Realizar el para Proyecto de formación audiovisual para  el año 2021, para desarrollar durante este año en 3 ciclos de avances del proyecto:

 1er trimestre: Preproducción, Marco ConceptualObjetivo, Planeación, Organización y  Diseño de Producción. 

 2do trimestre Producción. puesta en escena  y producción.  

 3er trimestre Postproducción,  Dirección , realización, postproducción, publicación y distribución. 


  

1.   Story line o sinopsis frase que explica el contenido e hilo fundamental de la trama, ubica la historia en el tiempo y el espacio.  Idea de la película.  Debe decir donde empieza, por donde pasa y donde termina, no debe ser de mas de 5 lineas. Trabajo escrito e impreso en Word letra Time New Romans Tamaño 12 Interlineado doble.  Es el preambulo del desarrollo del guion Literario.

 

2.  Crear y diseñar aprotagonista (Héroe) de la historia presentar el trabajo en una hoja de plancha. 




3.  Crear y diseñar al antagonista (Villano = origen del problema) presentar el trabajo en una hoja de plancha. 


4.  Crear y diseñar a los personajes secundarios de la historia presentar el trabajo en una hoja de plancha por cada 2 personajes. 


5.  Diseño de producción. Creación y diseño de escenografías, locaciones, vestuarioutileríadummies y dirección de arte. 




 

Consultar las indicaciones específicas para cada punto en la página y blog de la asignatura. 

Recuerde ver los video tutoriales de lo aprendido en clase en la página de la asignatura. 

 

“Cómo dibujar anime 1 “. Tadashi Ozama.  Editorial Norma, 1999 

 












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