8º 1er trimestre
Debido a que el desarrollo del arte requiere no solo de la adquisición de conocimientos teóricos sino también prácticos, esto solo se logra con la constancia y la disciplina como en cualquier otra áreas.
Realizar en la bitácora los ensayos, sketch, borradores y bocetos, de todos y cada uno de los trabajos realizados en el transcurso del trimestre, y luego traspasar a la plancha el dibujo final con las modificaciones o arreglos pertinentes que ve que debe hacer después de soltar la mano en la bitácora (hojas de presentación en papel Din A4, Bond 28 o Cartulina blanca-Bristol). Parte de la intención de tener y llevar una bitácora (registro de viaje o trayecto) aparte de ser mi cuaderno de la materia, también es la de apuntar mis metas, trabajos y actividades pendientes. Desarrollar la memoria visual inmediata, la concentración, la distribución y organización de conceptos e ideas vistas en clases y llevar una memoria de mi proceso, desarrollo y evolución.
Actividad diagnóstica.
PRUEBA DIAGNÓSTICA
Evaluar los conceptos más importantes que se adquirieron en el desarrollo de las guías del grado sexto. Donde por medio de situaciones en contextos puedan inferir, proponer ideas e ilustrar conceptos. Por medio del dibujo puedan comunicar de manera significativa la apropiación de dichos conceptos.
Construcción y reconocimiento de elementos propios de la experiencia estética y del lenguaje artístico.
Títeres de sombra.
La forma. (personajes) Es lo que determina la particularidad de un objeto individual representado por ejemplo si es un hombre o una mujer, si es una mesa o una silla, etc.
El fondo. (escenografía) Es el encuadre que nos enmarca las características del entorno en donde se encuentran los objetos por ejemplo si está en un sitio abierto o cerrado, si es de día o de noche, etc.
El contexto. (historia) Es la interpretación que se realiza teniendo en cuenta la relación que existe entre los objetos con el fondo, en la composición de un encuadre por ejemplo una pareja de enamorados contemplando un atardecer en la playa.
El guion literario. Un cuento (estructura básica) es un relato o narración breve de carácter ficticio o real, con un argumento fácil de entender y cuyo objetivo es formativo o lúdico (con una enseñanza o moraleja). De un modo más coloquial, también se habla de 'cuento' para referirse a una mentira, excusa o historia inventada (mito). Del mismo modo, un 'cuento' es un enredo o chisme (engaño). El término cuento procede del latín compŭtus ('cuenta'- ordenador de partes o escenas). Aunque las historias de cuentos son muy variadas y tocan múltiples temas (géneros, clases o tipos), comparten ciertas características comunes: El cuento tiene una estructura central vinculada a un protagonista (héroe): en los cuentos se evitan las tramas múltiples, que sí existen en las novelas (giros). Las acciones suelen ser ubicadas en tiempo y espacio desde el inicio (escenas lugares donde ocurren los hechos): "había una vez un rey que vivía en un castillo encantado..." Es ficticio (absurdo): si bien un cuento puede estar basado en hechos reales, su narrativa apunta a lo fantástico. Cada acción desencadena una consecuencia (giros). Los personajes principales deben resolver problemas (inicio) o superar pruebas difíciles (nudo) para poder lograr su objetivo (desenlace). Existe uno o varios personajes (reparto actoral o personajes secundarios) clave que son esenciales para que el protagonista pueda superar sus pruebas (enseñanza positiva): el hada que ayuda (valores éticos) a la princesa, el animal que indica el camino a seguir, etc. Deben ser breves. Deberían ser leídos de principio a fin como una estructura única: al ser narraciones breves y con una estructura básica, si se leen por fragmentos se pierde el efecto (clímax) que la historia debería generar. El cuento, como historia o narración comprende una serie de acciones (libreto con diálogos e indicaciones) con uno o varios personajes dentro de un contexto histórico (vestuario y mobiliario) y físico (escenografía y utilería), en ocasiones sin especificar. De una forma genérica, se ha establecido una estructura común de tres partes: comienzo (1ra escena), nudo (2da escena) y desenlace (3ra escena). El comienzo es el inicio de la historia, donde se presentan los personajes y la situación en la que habitualmente se produce un desequilibrio(problema) o elemento de ruptura que desencadena la trama. El nudo es la parte central del relato, donde se plantea el conflicto (búsqueda de soluciones, obstáculos y giros) en la trama y los personajes llevan a cabo acciones inesperadas. El desenlace (solución y clímax) supone el cierre del relato, en ocasiones restableciéndose el equilibrio inicial y concluyendo con una nueva situación. En las fábulas, la historia termina con una moraleja (enseñanza mensaje del tema).
(Abreviatura en inglés de fan magazine, que se podría traducir como "revista para fanáticos") es una publicación temática realizada por y para aficionados, por lo que es un tipo de zine. El término fanzine fue acuñado en octubre de 1940 por Russ Chauvenet, para distinguir a los fanzines de los prozines, las revistas profesionales del género. El modelo intermedio entre el fanzine y el prozine se llama semiprozine. Los orígenes de estas publicaciones de aficionados no son muy claros, pero se pueden remontar a los grupos literarios del siglo XIX en los Estados Unidos que se formaron en asociaciones de prensa de aficionados a la publicación de colecciones de ficción, la poesía y el comentario, tales como H. P. de Lovecraft Estados Amateur. Estas publicaciones se produjeron por primera vez en las pequeñas prensas de impresión de sobremesa, a menudo por estudiantes. Está ligado al de los medios de edición de bajo costo como la multicopista y la fotocopiadora (que también han sido y son soportes para toda clase de folletos, pasquines y octavillas revolucionarias y contraculturales). Grandes acontecimientos de la historia del fanzine y su espíritu, son la generación de autores norteamericanos de cómics underground de los años 1960 y 1970 y el texto disponible en la red en formato copyleft. Sin el concepto del fanzine estas revoluciones culturales no habrían sido posibles. En opinión del teórico Antonio Lara, los fanzines han jugado "un papel fundamental en la evolución general de los medios, y, más concretamente, de las formas culturales marginadas por las instituciones oficiales", como pudieran ser "los cómics, carteles, cromos, animación, novelas populares, telefilmes y otras". Desde mediados de los años sesenta, otros países, como España, también han sido muy ricos en este tipo de publicaciones. Son publicaciones no profesionales producidas por seguidores de un fenómeno cultural particular (como puede ser un género literario, musical o historietístico) para el placer de otros que tienen los mismos intereses.
Su ventaja indiscutible es contar con especialistas en su materia, publicando de forma libre y directa sin ataduras ni intereses para con terceros. A esta "ausencia de condicionantes editoriales (el editor suele dar libertad de expresión)" hay que añadir otra ventaja para el autor novel: "La posibilidad de darse a conocer a un público aficionado más o menos amplio y a algún que otro editor profesional que en un momento dado pueda darte esa oportunidad tan esperada", según Rafa Negrete. Con ello, el fanzine se muestra "a la vez un buen terreno de rodaje y una inmejorable plataforma de lanzamiento al ámbito profesional". Los problemas endémicos de los fanzines son su dependencia de las ganas desinteresadas de sus colaboradores en un trabajo no remunerado que debe obtenerse del tiempo libre y sus problemas para distribuirse llegando a su público potencial. Al depender del tiempo y el esfuerzo desinteresado de sus creadores no suelen durar mucho, ya que no reciben compensación monetaria. Es posible que si el trabajo realizado es sobre un campo muy específico sobre el que no existen publicaciones comerciales, pueda mantenerse cubriendo un hueco e incluso profesionalizarse. Un fanzine que ha pasado a editarse con medios profesionales se denomina prozine. Si hay un equipo detrás de su publicación profesionalizado y llega a obtener beneficios, se habla ya de una revista como tal, aunque no haya un grupo editorial en ello, una distribución nacional o internacional o una correcta gestión para establecer su ISSN. Los editores de los fanzines pueden ser un grupo organizado de personas o una sola persona. Los creadores pueden ser aficionados o profesionales que se distinguen en su campo. El desarrollo de esta actividad no suele ir acompañado de remuneración económica, siendo los fanzines tradicionalmente gratuitos o con un coste mínimo para pagar los gastos de producción. A menudo, se ofrecen copias a cambio de publicaciones similares, o para las contribuciones de arte, artículos o cartas de comentario que se publican a continuación. Los fanzines se han convertido en publicaciones profesionales (a veces conocidos como prozines), y muchos escritores profesionales fueron publicados por primera vez en fanzines, e incluso algunos siguen contribuyendo en ellos después de ser reconocidos profesionalmente. Un fanzine en la mayoría de los casos se ocupa de cuestiones específicas, como la música, el cómic, la ciencia ficción, la literatura, la política, la pornografía o incluso combinaciones de estos. Los fanzines tienen sus raíces en el siglo XIX, con los panfletos que circularon para difundir principalmente ideas políticas. Su auge, sin embargo, se experimentó en las décadas de 1950 a 1960, cuando se convirtió en uno de los principales medios de expresión de la contracultura. La estética de bricolaje de la subcultura punk creó una prensa clandestina próspera. Tales revistas de aficionados se inspiraron en los fanzines de rock de la década de 1970, que se inspiraron en revistas de la comunidad de fans de la ciencia ficción. Tal vez el más influyente de los fanzines en cruzar del fandom de la ciencia ficción al rock y, más tarde, el punk rock y la música new wave fue Who Put the Bomp, de Greg Shaw. La calidad de los fanzines impresos es muy variable. Muchas veces se hace a mano, y simplemente son fotocopiados o incluso impresos con técnicas modernas. Las mismas personas que escriben preparan los archivos de texto en el ordenador y el diseño de la aparición de la revista. Hay casos en los que algunas partes de la revista son totalmente artesanales. En cuanto al color es totalmente negro, a veces solo con la portada a color, y finalmente algunos aparecen en dos o cuatro colores. La calidad de impresión afecta directamente el precio. A medida que fue avanzando la tecnología de impresión profesional, también lo hizo la tecnología de los fanzines. Concretamente, la calidad de los fanzines en su conjunto ha mejorado considerablemente desde el 2000, cuando los ordenadores se hicieron más asequible y el conocimiento de los programas de edición de imágenes digitales o formas gráficas de configuración más común. Muchos fanzines circulan en forma de CD u otro medio digital. Todavía hay formas de fanzines acompañados de CD. Actualmente, medios como Internet y la facilidad para maquetar en HTML han facilitado la distribución y el formato, por lo que la edición de fanzines se ha extendido a la red. Este tipo de fanzines electrónicos se denomina ezine. Con la creciente disponibilidad de Internet a finales del siglo XX y principios del siglo XXI, la revista de papel tradicional ha comenzado a dar paso a la revista electrónica (o "e-zine"), que es más fácil de producir y utiliza el potencial de Internet para ser cada vez más grande y con audiencia mundial. Se pueden clasificar en: ciencia ficción, de medios, de cómics, de películas de terror, de música rock and roll, de la música electrónica, del post-rock, de música experimental, de punk (o punkzine) y hardcore, de juegos de rol, de videojuegos, de juegos de guerra y de deportes. No obstante, fanzines impresos se siguen produciendo, ya sea de preferencia por el formato o para llegar a las personas que no tienen acceso a la web. Además, festivales de zines se llevan a cabo cada año en diferentes partes del mundo.
ACTIVIDADES
Los trabajos de los puntos deben realizarse en hojas de plancha Din A4 o Bond 28(usar cartulina o hojas en blanco rotulado y marcado con el nombre del estudiante y el curso) deben estar entintados los contornos de las formas con micropunta negro, borradas las líneas guías del boceto hechas en lápiz y coloreados.
1. Teniendo en cuenta los conceptos del guion literario y el cadáver exquisito realice una historia con los personajes favoritos de cómics o programas de televisión del grupo familiar.
2. Realizar el diseño y creación de un personaje de la historia en el cuaderno de trabajo o bitácora, donde por medio de sketch y bocetos ira dando forma y caracterizando (estatura si es alto o bajo, contextura si es gordo o flaco).
3. Realizar el diseño de un títere de sombra de uno de los personajes de la historia teniendo en cuenta las características técnicas que debe tener el títere de sombra: Solo se verá el contorno de la silueta del personaje, para ojos y boca debe recortas para que pase la luz. Hombros salidos del cuerpo igual que la parte inferior del cuerpo en dos moñones para que al unir las diferentes extremidades como brazo antebrazo estos no queden ocultos detrás del tronco ya que la luz es la que mostrará la silueta del títere de sombra. Lo mismo para las extremidades inferiores piernas y pantorrillas queden libres y se puedan articular. Para los dibujos preparatorios hará uso de la bitácora. Pasar el resultado final a la plancha ya con las correcciones y elementos finales recuerde que las partes del cuerpo deben dibujarse por separado y debe tener en cuenta que los espacios de unión o articulación del cuerpo se deben dibujar en las dos partes hombros en el tronco y brazos, cuello en la cabeza y el tronco, caderas en el tronco y piernas. Esto con la idea de acostumbrarse a los procesos creativos de diseño, edición, producción y realización de un objeto u obra artística.
4. Realizar y construir con cartón las partes del títere de sombra. Tener en cuenta que la cabeza va separada del tronco y que deben estar unidas por el cuello. Lo mismo que las extremidades superiores (brazo, antebrazo y manos). También las inferiores (pierna, pantorrilla y pies). Todo debe estar unido por nylon con doble nudo a cada extremo de los orificios para que se pueden mover. Ojo no deben amarrarse los extremos pues quedarían agarradas y tiesas las partes se deben hacer varios nudos a un lado y luego varios nudos en el otro lado procurando que no quede muy apretado para que se muevan las partes al sacudir el títere. Pegar el títere a un palo de pincho o alambre largo, para poder manipularlo y darle movimiento.
5. Realizar un registro del títere de sombra interpretando un dialogo de la historia que se realizó (no es necesario que sea muy extenso) puede usar una sábana blanca o un pliego de papel translúcido y opaco mantequilla o lo que tenga a la mano (la sombra en la pared) y la luz exterior de una ventana o si lo prefiere una lámpara.
6. Realizar una ilustración sobre un tema actual teniendo en cuenta las características que se describen en el texto.
7. Realizar un cómic acerca de tu experiencia con el confinamiento mundial por la pandemia del COVID-19.
8. Realiza con tu núcleo familiar varias ilustraciones de ¿cómo era su día a día en el confinamiento de la emergencia sanitaria?. La idea es que cada uno haga su propia imagen si es posible o a partir de lo que cada uno hizo realizar la ilustración correspondiente.
9. Con las imágenes del punto 8 realizar un fanzine. Usar un programa como word para organizar y reducir lar imágenes, imprimir, recortar y pegar. Tener en cuenta como se realizan consultando el enlace del video.
10. ¿De qué temática te gustaría hacer un fanzine? ¿cómo lo llamarías? Hacer el diseño del título o marca de ese Fanzine.
Guía 1 1er trimestre
Figura y fondo
En las artes plásticas tendemos a percibir ciertos elementos como figura (con formas y bordes) y otros como fondo (difusos y en segundo plano), independientemente del porcentaje de área que ocupen. Los psicólogos de la Gestalt, corriente de la psicología de principios del siglo XX, han estudiado ¿cómo percibimos los elementos de una manera interrelacionada y organizada?, y ¡cómo esta percepción está sujeta a aspectos que atañen al sujeto? (¿quién observa?, ¿con qué actitud?, ¿cuánto tiempo observa?, etc.).
Respecto a los aspectos formales, destacan que no percibimos ningún elemento independientemente, sino en relación con otros, resultando el todo algo más que la suma de las partes. El primer estadio en la organización perceptual es la configuración de totalidades, que consta de dos componentes: Una parte más estructurada y bien delimitada, denominada «figura». Otra parte indiferenciada y periférica que captamos de modo difuso, denominada «fondo». Además, añaden que la igualdad de estimulación produce fuerzas organizativas de cohesión (asimilación), mientras que la desigualdad de estimulación da lugar a fuerzas organizativas de segregación (contraste): Asimilación: tendencia a minimizar las diferencias entre algunos elementos. Contraste: tendencia a exagerar las diferencias entre algunos elementos. Figura y fondo presentan un contraste; esta configuración figura-fondo se halla necesariamente presente en cualquier percepción.
Aspectos básicos diferenciadores entre figura y fondo son: La figura tiene forma,contorno, sobresale en primer plano, adquiere significado, presenta colores densos, colores sólidos y se recuerda mejor. El fondo es difuso, informe, queda en segundo plano, no es significativo, presenta colores diluidos y el recuerdo es menor.
Edgar Rubin, también psicólogo de la Gestalt, trabajando con una serie de figuras ambiguas (figuras reversibles fondo-figura, como su célebre «copa»), creyó haber demostrado que toda percepción se basa en la organización figura-fondo, con el argumento de que los sujetos no pueden percibir figura y fondo a la vez. Algunas de las ideas principales de Rubin acerca de la relación figura-fondo son las siguientes: La figura está considerada como objeto, mientras que el fondo se concibe como espacio. El fondo, en la mayoría de los casos, puede imaginarse como continuo detrás de la figura. La figura parece estar más cerca de la persona que la observa. El fondo no tiene una localización establecida. La figura se recuerda más que el fondo porque tiende a producir un mayor impacto visual.
El problema figura fondo se puede abordar de la siguiente manera por contraste, por fusión, por reversibilidad, por transición o por ambigüedad.
Fractales.
Un cuerpo fractal es un ente geométrico “distinto” e “infinito”. En esto toma parte la iteración. Una iteración es la repetición de “algo” una cantidad infinita de veces. Los fractales se generan a través de iteraciones de un patrón geométrico establecido como fijo. Como entidades geométricas un fractal tiene cualidades y escalas arbitrariamente grandes o pequeñas, es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales, tiene auto-similitud exacta o estadística, tiene dimensión fractal, o es definido recursivamente.
La proporción áurea. Leonardo Pisano, también conocido como Fibonacci, fue un famoso matemático italiano que difundió por Europa el sistema de numeración árabe (1, 2, 3...) con base decimal y con un valor nulo (el cero), descubrió la Sucesión de Fibonacci, que posteriormente, dio lugar a la proporción áurea. Se trata de una serie numérica infinita en la que la suma de dos números consecutivos siempre da como resultado el siguiente número (1+1=2; 13+21=34) 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc. La relación que existe entre cada pareja de números consecutivos (es decir, si dividimos cada número entre su anterior) se aproxima al número áureo (1.618034) que se identifica con la letra Phi (π) del abecedario griego.
La progresión cuando el ritmo crecer o decrecer por una sucesión de tamaños, grosores, alturas o colores, produciéndose una sensación de tensión progresiva y un movimiento, que se intensifica cuando aumenta la dirección, o disminuye si se ralentiza. La combinación de ambos, es decir, la sucesión periódica de aumento de intensidad seguida de su disminución provoca un movimiento de oscilación ondulada. Ese aumento progresivo armónico por lo general está relacionado con la proporción áurea.
Decoración geométrica del arte Nzarí-Palacio de Alhambra- Granada.Ritmo y geometrismo en el arte islámico.
En el arte islámico la utilización de formas geométricas es la principal fuente de expresión artística, estas representaciones geométricas están basadas en fuentes abstractas puras o en estilizaciones geométricas de la flora. Su decoración está formada casi exclusivamente por la formación de patrones, limitados en su forma tradicional a la geometría Euclidiana y el uso de la simetría.
La temática ornamental islámica trabaja con el concepto abstracto, adquirido a través del número, la geometría y su relación con el mundo, trabajando conceptos a cerca de la creación divina, de la relación interior y exterior, el micro y el macrocosmos. “Las formas geométricas de la decoración islámica surgen por procedimientos de multiplicación, subdivisión, rotación y distribución de patrones básicos... De esta manera representan la unidad en la multiplicidad y la multiplicidad en la unidad. En la creación artística, a través de mallas geométricas, se representa el concepto de unidad e indivisibilidad de Dios”.
Titus Burckhardt, reafirma la idea de que el arte islámico está basado en una unidad central escribiendo que “el islam es la religión del retorno al origen, retorno que se nos muestra como la vuelta de todas las cosas a la unidad” y que “la unidad nunca es el resultado de la síntesis de los componentes; existe a priori y de ella se deducen todas las formas singulares”.
En los mosaicos podemos apreciar gran parte de este poder compositivo, en ellos encontramos imágenes en las cuales habitualmente no es posible diferenciar valores como figura y fondo, los dibujos están yuxtapuestos y algunas veces superpuestos, dando una continuidad temática que posibilita el crecimiento infinito de las composiciones. “En el entrelazado árabe el dibujo y su fondo, tienen un valor estrictamente equivalente y se equilibra mutuamente, al igual que las líneas siempre acaban volviendo sobre sí mismas, para que la atención jamás se detenga en un elemento especifico".
Estas composiciones geométricas, en continuos ritmos y movimientos inducen la vista a buscar continuamente. No existe un elemento que este solo, que reclame su total atención. Es la representación del "todo", compuesto por la unidad.
Decoración geométrica del arte Nzarí-Palacio de Alhambra- Granada.
El arte Islámico creación y geometría.
El arte Islámico es un arte más conceptual que expresivo, cuya abstracción es una realidad en sí misma. El filósofo Algazel (Al- Ghazali) consideraba que: “El hombre debe dudar de su capacidad de percibir la certeza a través de la reconstrucción que los sentidos hacen de la realidad; la razón es lo único que puede conducir al ser humano a la verdadera belleza, y el instrumento de la razón es la geometría”. Esta devoción a la geometría se puede justificar en que los árabes fueron profundos conocedores de las matemáticas, debido en gran parte por las influencias recibidas del mundo clásico (la expansión del imperio griego por parte de Alejandro magno en Asía).
De la herencia helenística el islam ha seleccionado los conocimientos más racionales y científicos; utiliza la filosofía aristotélica en el pensamiento religioso; estudia la astronomía y las matemáticas griegas, los movimientos celestes y muchas otras aplicaciones. Ya en el s. VIII los islámicos habían traducido un cierto número de obras filosóficas de los griegos, y también se interesaban por la alquimia. Sus artistas o artesanos, ante todo, tenían un alto nivel de conocimientos geométricos, matemáticos y astronómicos; así, el islam tiene como base para su arte, todo un universo de conocimientos científicos y filosóficos del mundo antiguo.
Las matemáticas en el arte Islámico se van a relacionar en diversos niveles, uno de ellos es la existencia una correspondencia directa entre el número y la forma y su acción simbólica frente a los misterios de la creación divina y la religiosidad. "El número representa y asume el principio de las cosas, la imagen del universo y de la creación... El número es el origen de todos los seres y la clave que ordena tanto el mundo natural como el espiritual, el macrocosmos y el microcosmos.” El arte islámico es un arte esencialmente religioso, en la utilización de la geometría como método y resultado d en la composición de sus obras, busca una identificación entre el arte y el mundo del más allá. "Debes saber que estudiar la geometría aplicada sensible ayuda a la destreza en las artes y que el estudio de la geometría teórica intelectual y el conocimiento de las cualidades de los números y las figuras ayuda a entender los modos de influir los seres celestiales y los sonidos musicales en las almas de los oyentes.”
El arte Islámico es un arte que utiliza el espacio y el movimiento en formas
geométricas para representar a Dios y el universo. Además del carácter
simbólico, existe una razón práctica de la utilización de formas geométricas en la composición artística. Como, por ejemplo, citaremos un motivo muy utilizado como base de la creación artística, la estrella de ocho puntas. O sea, la figura de dos cuadrados con sus ejes centrales perpendiculares entre sí e inscritos en el círculo. De la estrella de ocho puntas se puede deducir gran parte de las tramas compositivas, así como la construcción de varios polígonos
estrellados; su utilización se encuentra tanto en la decoración, así como en la arquitectura.
La estrella de ocho puntas es utilizada como modelo de progresión. Su repetición creciente y modular conduce a una gran posibilidad de variaciones formales. “En la práctica, el empleo de esta clase de disposiciones temáticas permitía que un plano arquitectónico se trasladara de una escala a otra sin recurrir a unidades de medición muy precisas”. La estrella de ocho puntas es un ejemplo de geometría cualitativa en la utilización de medidas y proporciones. La geometría en el arte del islam es uno de los ejemplos más refinados de la utilización de una ciencia matemática en la práctica artística.
Escuadra ángulo que se genera entre dos lineas o caras de un sólido y que tienen 90º osea que están perpendiculares entre sí. Por lo general lo relacionamos con las esquinas e un cuadrado perfecto o un rectángulo las columnas de una casa las esquinas de un marco, cuaderno, etc. las dos reglas que se usan en dibujo tecnico comparten en común una esquina de 90º y por eso se les denomina escuadras. que son de 45 º y de 60º. Recordemos que la suma de los grados de los ángulos las tres esquinas de un triángulo siempre da 180º.
1 Teseladas Sierra
de 45º
2 Teselados Avión
A partir de esta estructura de líneas guías realizar la matriz de las formas llamadas “Avión” ya que la abstracción de esta nos remite a la síntesis abstracta de estos aparatos mecánicos.
3 Teselados
Corbata
Colorear con dos tonos que contrasten entre sí como un juego de ajedrez, puede ser con tonos fríos (azul, verde y morado)
4 Teselados Cubos
Resultará el cubo visto en perspectiva técnica isométrica, que se repetirá por todo el área de la hoja.
5 Teselados Pétalos
6 Teselados
Pajarita
Recuerde que en la pestaña de Aprende en casa/videotutoriales de la página se encuentra la explicación de esta plancha.
Recuerde ver los video tutoriales de lo aprendido en clase en la página de la asignatura o la grabación de la clase sincrónica.
https://expresionartistica4.wixsite.com/exp-art-corporal-cve/videos-guias
https://expresionartisticacve.blogspot.com/2021/02/8-expresion-artistica-educacion.html