8º SEGUNDO TRIMESTRE

A continuación encontrará contenidos que se realizaron durante el 2do trimestre para complementar en el plan de mejoramiento lo que le faltó.  Recordemos que esta materia es teórica práctica donde se evalúan las destrezas adquiridas por el estudiante y su comprensión de la teoría por medio de la práctica.  

Debido a que el desarrollo del arte requiere no solo de la adquisición de conocimientos teóricos  sino también prácticos, esto solo se logra con la constancia y la disciplina como en cualquier otra áreas.  

 Realizar  en la bitácora los ensayos, sketch, borradores y bocetos, de todos y cada uno de los trabajos  realizados en el transcurso del trimestre, y luego traspasar a la plancha el dibujo final con las modificaciones o arreglos pertinentes que ve que debe hacer después de soltar la mano en la bitácora (hojas de presentación en papel Din A4, Bond 28 o Cartulina blanca-Bristol).  Parte de la intención de tener y llevar una bitácora (registro de viaje o trayecto) aparte de ser mi cuaderno de la materia, también  es la de apuntar mis metas, trabajos y actividades pendientes.  Desarrollar la memoria visual inmediata, la concentración, la distribución y organización de conceptos e ideas  vistas en clases y llevar una memoria de mi proceso, desarrollo y evolución.


A la vez debe hacer un resumen o toma de apuntes de un documental mensual que está disponible en la página del área de expresión artística y corporal del colegio.  Si desea un punto positivo al final del trimestre debe enviar las fotos.  La presentación de la bitácora solo representa un punto positivo que equivale a 3 décimas (0.3) que se suman a la nota final.

https://expresionartistica4.wixsite.com/exp-art-corporal-cve/vacaciones-de-invierno

 Las planchas deberán estar debidamente marcadas y terminadas (dibujo, entintado, borrado y coloreado) teniendo en cuenta las indicaciones y temáticas que se desarrollaron durante la clase(las guías de las clases sincrónicas cada ejercicio práctico vale 1 punto)  Recordemos que las planchas son el trabajo práctico de la asignatura y son las que llevan la nota o calificación de la misma.  
Deben presentar la totalidad de los trabajos terminados y la nota máxima es 3.0 ósea que las planchas no tienen nota o valor numérico.

Guia 3


La perspectiva. 


Etérmino (en latín, perspicere "para ver a través de" el marco o encuadre) se utiliza en las artes gráficas para designar a una representación sobre una superficie plana de un motivo tal como es percibido por la vista, de forma que se pueda intuir su configuración tridimensional.  La perspectiva cónica, también 
denominada perspectiva central, se caracteriza por que los objetos representados son más pequeños a medida que aumenta su distancia al observador, se acercan a la línea del horizonte y la convergencia en un punto de fuga de la representación de las líneas paralelas de los planos del objeto. 
 El arquitecto del Renacimiento italiano Filippo Brunelleschi fue el primero en estudiar, escribir sobre ella y la   incorporó en sus realizaciones, contribuyendo así a las matemáticas del arte.   En la perspectiva cónica las casas van siendo más pequeñas a medida que se alejan del punto de vista en relación a su plano de profundidad el que está más cerca estará en primer plano y el de último en el fondo; hay que tener en cuenta la profundidad de campo.  
  Se compone de tres tipos según el número de puntos de fuga que contenga.  
 1 punto de fuga se da cuando el plano del dibujo es paralelo a los ejes de una escena con motivos rectilíneos, compuesta enteramente de elementos lineales que se cortan solo en ángulos rectos.  





  

2 puntos de fuga, que se pueden colocar arbitrariamente en el horizonte, se suelen usar para dibujar los mismos objetos que una perspectiva de un punto, pero cuando están rotados se divide en dos ubicados en los extremos laterales del encuadre sobre la línea del horizonte.  

 




3 puntos de fuga el tercer punto de fuga es donde convergen las líneas verticales de las paredes, En esta perspectiva las líneas paralelas a sus planos convergerán a cada uno de sus puntos de fuga correspondientes.  Se usan a menudo para representar edificios vistos desde arriba o en picado, el tercer punto de fuga está debajo del suelo y la línea del horizonte sube a la parte superior del encuadre. 





Para un objeto visto desde abajo o en contrapicado es cuando el espectador mira hacia arriba desde la base de un edificio alto, el tercer punto de fuga se sitúa en el zénit o centro superior del encuadre y la línea del horizonte baja a la base del encuadre. 



 

 Perspectiva axonométrica.


Es un tipo de proyección en la que todas las visuales son paralelas entre sí, lo que equivale a que el punto de vista se sitúe en el infinito.   Geométricamente, estas representaciones se obtienen a partir de la intersección de un plano con un conjunto de líneas visuales (las líneas rectas o rayos que unen los puntos del objeto representado con el punto desde el que se observa (denominado el punto de vista)).  En este tipo de perspectivas, las líneas paralelas en el modelo conservan su paralelismo en la imagen, por lo que los objetos no reducen su tamaño a medida que se alejan del observador, ni existe  ningún punto de fuga en el que converjan las líneas del dibujo.  Es un sistema de representación gráfico  más ligado a la ciencia y a la técnica que al arte. Todas las líneas paralelas se conservan como tales, y las casas no decrecen de tamaño y dan la impresión de que las casas más alejadas son mayores, cuando en realidad todas son del mismo tamaño en el dibujo.  

 


La imagen 3D.


El origen de los gráficos interactivos por ordenador se sitúa en 1963, cuando 

Ivan Sutherland presentó un el MIT su tesis doctoral sobre un sistema 

informático que permitía manejar gráficamente elementos geométricos. Esta aplicación pionera daría lugar a la aparición del CAD, sentando las bases teórico-prácticas de los primeros programas de diseño asistido.   Los programas de 

ordenador generalmente utilizan modelos numéricos en coordenadas 

tridimensionales de los motivos a representar, formados por superficies   

compuestas de numerosas escamas triangulares o poligonales, normalmente dotadas de color y de textura. Una vez situados el punto de vista y el plano del

dibujo en el mismo sistema de coordenadas tridimensionales del modelo 

observado (como si fueran el ojo del observador y una ventana por la que 

estuviese mirando), el programa de ordenador calcula las intersecciones con el plano del dibujo de las ternas de rayos que conectan cada triángulo del modelo con el punto de vista de la escena. Cada terna de puntos de corte con el plano de dibujo genera un triángulo proyectado en el citado plano, que hereda el color y la textura del triángulo original del modelo. De acuerdo con las coordenadas de los triángulos proyectados sobre el plano de dibujo, el código del programa se encarga de dar a la tarjeta gráfica del ordenador las instrucciones necesarias para controlar el encendido de los píxeles del monitor que finalmente componen la imagen generada. El constante incremento de la potencia de cálculo de los equipos informáticos y las sucesivas mejoras en los algoritmos que calculan la geometría y la modelización de los objetos visualizados han permitido la creación de aplicaciones (especialmente videojuegos) capaces de generar en tiempo real escenas en perspectiva cada vez de mayor realismo.  La animación 3D se utiliza en numerosos videojuegos y películas de animación con escenarios tridimensionales, así como la inmensa mayoría de aplicaciones de diseño gráfico por ordenador, se valen de versiones numéricas más o menos simplificadas para generar imágenes en perspectiva. El diseño asistido por computadora y la mayoría de los videojuegos especialmente las aplicaciones que usan polígonos en 3D utilizan álgebra lineal y en particular la multiplicación de matrices para realizar los cálculos necesarios para la generación de imágenes en perspectiva. Los cálculos básicos necesarios son muy simples: para conocer las coordenadas de una visual sobre el plano del dibujo, basta determinar el punto de intersección entre ambos, lo que equivale a la resolución trivial de un sistema de tres ecuaciones lineales con tres incógnitas.    Las matemáticas subyacentes a la geometría de la perspectiva son muy sencillas, y la complejidad de la generación de imágenes realistas radica tanto en el gran número de objetos elementales que deben manejarse secuencialmente, como en los elevados requerimientos de cálculo de los sofisticados algoritmos que modelizan el comportamiento de la luz incidiendo sobre la modelización de los objetos que componen una escena. Además de conocidos programas de CAD como AutocadMicrostationSolidEdgeCATIA,

SolidWorks, Pro/Engineer o Euclid, existen programas ya clásicos como Autodesk 3ds Max, Mental Ray o Google Sketchup especializados en la generación de 

imágenes tridimensionales.  Numerosas de estas aplicaciones se sirven de 

paquetes de rutinas gráficas como OpenGL o Direct3D, que optimizan el 

rendimiento de las tarjetas gráficas de los ordenadores.  A diferencia de la animación 2D, la tradicional, en la animación 3D los fotogramas deben someterse a un proceso de renderizado una vez se finaliza el modelo.  Algunos usos que puede tener la animación 3D son estos:  Anuncios publicitarios para diferentes medios, Simulaciones y modelos para distintos sectores, Videojuegos y apps,

Realidad virtual y realidad aumentada y Películas animadas.   Algunas técnicas

de animación son:  Motion Design se persigue dotar de movimiento real a un objeto tridimensional. Se capturan los movimientos utilizando sensores y marcadores que se colocan sobre animador suele usar un traje que incorpora los dispositivos antes mencionados en lugares estratégicos u objetos reales. Estos dispositivos capturan y transmiten cualquier movimiento, y vuelcan los datos obtenidos en los modelos 3D.  Se usa en los videojuegos.  Stop motion  animación de objetos estáticos mediante la incorporación de imágenes sin movimiento. Se puede hacer con la animación de la plastilina, llamada claymotion o la de objetos que tienen mucha más rigidez.   El go motion, en la que mediante el sistema de animación se registra la animación fotograma por fotograma, y, en las partes que se mueven se les da un efecto "blur" para dar más realismo.  La pixelación trabaja representa a personas se realiza mediante la captura de imágenes, bien usando una cámara de fotos o una de vídeo.  Una vez se tienen esas imágenes, estas se desplazan a una velocidad de 24 frames por segundo, aunque la velocidad puede ser distinta según en qué formato queramos exportar el vídeo.  Hiperrealista (mapping), se animan personajes y las imágenes de todos los elementos y objetos tridimensional que intervienen de alguna manera en el escenario sean lo más imperceptibles posible, que cuesta trabajo diferenciarlos de la realidad. Esta técnica se suele usar en proyectos de animación 3D que se apliquen a producciones convencionales audiovisuales como el mapping.  La caricatura hace

más simple la realidad para crear personajes y objetos ficticios y  

divertidos para los más pequeños.  Squash and stretch compresión y extensión,

da la sensación de que un objeto puede ser elástico y flexible. Staging busca que el espectador mire y se focalice en un punto específico, acciones complementarias y superpuestas, conseguimos más realismo.  Los arcos. simulan movimientos de recorrido amplio en los que la gravedad hace que haya arcos en el movimiento.  El timing transmitir la personalidad, estados de ánimo y reacciones de un personaje.

Solidez usa factores tridimensionales, el peso, la forma y la proporción.  

Anticipación para preparar al espectador para el próximo movimiento.  Pose a Pose para animar fotogramas cada cierto número de ellos.  Los intermedios se retocan y mejoran.  Aceleración y desaceleración para conseguir la velocidad de movimientos deseada.  Acciones secundarias enriquecen y matizan las escenas.  

Exageración de movimientos para lograr que el personaje conecte mejor con el 

espectador.  

 





"Toy Story" de la productora Pixar, el piso de listones de madera tiene 1 punto de fuga.


Géneros musicales icónicos en determinados periodos de la historia. 



“Swing of change” (La trompeta mágica) 

https://www.youtube.com/watch?v=ySHunLW7wfk




Mostrar el valor cultural que tiene la música a través de la historia de la humanidad.  Fortaleciendo el conocimiento y la valoración estética de la música en diferentes estilos, épocas, contextos culturales y reflexionar sobre las implicaciones emocionales y afectivas que tiene al escucharla, fortaleciendo el espíritu y el carácter individual.  Swing of change (La trompeta mágica) es un corto de animación de temática musical realizado por Harmony Bouchard, Andy Le CocqJoakim Riedinger y Raphael Cenzi, todos ellos alumnos de la École Superieur des Métiers Artistiques (ESMA) en Francia


En este caso está ambientado en el Nueva York de los años 30, después de la Grande Depresión del 29, la época en la que se origina el swing y en la que existían grandes conflictos raciales.  El corto cuenta así la historia de Harry, un barbero racista cambiará su actitud tras descubrir una trompeta mágica.  El “Jazz” es un género musical nacido a finales del siglo XIX en los Estados Unidos, producto de la cultura afroamericana, una forma de música negra, en la que los afroamericanos han sido sus mayores innovadores y sus más notables representantes y que se expandió de forma global a lo largo del siglo XX.  


Surge mediante la confrontación de los negros con la música europea (blanca). La instrumentación, melodía y armonía del “Jazz” se derivan principalmente de la tradición musical de Occidente. El ritmo, el fraseo y la producción de sonido, y los elementos de armonía de “blues” se derivan de la música africana y del concepto musical de los afroamericanos. Los tres elementos básicos que distinguen el “jazz” (improvisado y libre) de la música clásica (interpretado y establecido) europea:  Una cualidad rítmica especial conocida como swing, el papel de la improvisación, un “sonido” y “fraseo” (conjunto o grupo de notas melódicas) característico del intérprete (del instrumento), que reflejan su personalidad o firma.  


A lo largo de su historia, el jazz ha pasado de ser una simple música de baile popular a una forma de arte reconocida en todo el mundo.   El Swing, es un estilo de Jazz que se originó en Estados Unidos hacia finales de los años 1920, convirtiéndose en uno de los géneros musicales más populares y exitosos del país durante los años 1930, en el momento en que se plantea la crisis económica de 1929.  Es un género en el que las letras no tienen importancia. De hecho, no suelen tener letra, por lo que son en su gran mayoría en forma de orquesta. 


Los instrumentos de viento o metal (en una orquesta) son los protagonistas generalmente. Los instrumentos de viento o aerófonos son una familia de instrumentos musicales los cuales producen el sonido por la vibración del contenido de aire en su interior, sin necesidad de cuerdas o membranas porque solo requiere de la vibración del aire. Los aerófonos de metal producen un sonido de timbre fuerte. En este caso, el músico hace vibrar sus labios en una boquilla que genera la frecuencia acústica. Entre los aerófonos de metal podemos nombrar a la trompeta, la tuba y el trombón, entre otros.  


El Mainstream (“jazz corriente” estilo de Nueva York de los 50´s o Big Band), cuya subsistencia es cada vez más costosa, se comercializa, recibiendo influencias muy fuertes de tradición europea y del music hall. La crítica blanca comienza a valorar los aspectos más asimilables del jazz, sus diversas "funciones sociales" (el jazz puede servir como música de fondo para reuniones o como música de baile), buscando producir una imagen conforme a la normalidad musical occidental. Lo que estaba en juego en este proceso de dominación económica del jazz por los intereses comerciales blancos (además, y quizás por ello, de los beneficios que producía), era la garantía de perpetuación de los mismos, mediante toda clase de presiones sobre el desarrollo de la música: Lanzamiento de modas, de músicos con carisma, de estilos, de bailes.   


Se trata, en definitiva, de una cada vez más profunda colonización, pareja a la popularización del jazz (que comienza a trascender fronteras) y que llevó a su aceptación por la burguesía blanca estadounidense, en sus versiones más comerciales, vendidas por la prensa incluso con la concesión de títulos tan ficticios como el de Rey del jazz, otorgado a Benny Goodman por ser blanco. 





ACTIVIDADES 


Los trabajos deben realizarse en hojas de plancha Din A4 o Bond 28 (usar cartulina o hojas en blanco rotulado y marcado con el nombre del estudiante y el curso), estar entintados los contornos de las formas con micropunta negro, borradas las líneas guías del boceto hechas en lápiz y coloreados.  Se deben tomar las fotos de los trabajos (debe verse en la foto el nombre y curso del estudiante, revisar que este bien definida) y enviarlos en un archivo con su nombre (si tiene las herramientas tecnológicas) y curso. 



Teniendo en cuenta los contenidos vistos en la cartilla de Abril realice los siguientes puntos. 


1.  Realizar en una hoja de plancha una perspectiva con 1 punto de fuga. Debe servir como fondo base para realizar la portada de una revista de comic o historieta que trata de la vida de un personaje que interpreta canciones de tu música favorita. 




Con 1 punto de fuga 



Ubicar línea del horizonte en el centro de la hoja. 




Ubicar el punto de fuga donde convergen todas las líneasdonde apoyo la regla en el lápiz para realizar las líneas guía de las estructuras cuadradas (construcciones ubicadas en las tapas o caras que se ubican a lado y lado de mi encuadre) que están a lado y lado de la calle, y que se distorsionan a medida que se alejan .


 

 

 


Realizar las líneas verticales que se encuentran a 90º con relación a la horizontal.





 Hay dos lados simétricos que van hacia un mismo punto y que en la perspectiva de 2 puntos de fuga se cruzan para generarla. 











2.  Realizar en una hoja de plancha un encuadre con una perspectiva con 2 puntos de fuga que sirva para ilustrar que clase de música crees que sufre de discriminación en el lugar donde vives. 





Perspectiva con 2 puntos de fuga. 


Como dijimos anteriormente después de hacer la línea del horizonte se colocan los dos puntos de fuga de donde saldrán las líneas de los planos de las estructuras arquitectónicas u objetos geométricos que vamos a representar. 



 



 


Formándose dos mitades radiales de un círculo (ver la perspectiva de 1 punto de fuga) que se cruzan para construir la perspectiva de 2 puntos de un objeto visto diagonalmente desde alguna de las puntas de su estructura donde se veran 2 caras, tapas o lados de la misma. 




 



Las líneas verticales al igual que en la perspectiva de 1 punto de fuga serán perpendiculares (90º) a la horizontal. 



 

 

 

 

 

Recuerden que al final se entinta la imagen resultante con micropunta negro y se borran las líneas guía que se realizaron para estructurar. 




 

Una de las leyes de la óptica de la perspectiva es que los objetos (en este caso de un mismo tamaño como lo son los postes de la luz) se reducen sus tamaños lo mismo que sus distancias a medida que ese alejan hacia la línea del horizonte. 


3.  Realizar en una hoja de plancha una perspectiva con 3 puntos de fuga en picado, que muestre un ejemplo de tolerancia hacia un estilo de música que no te guste. 


 




Perspectiva con 3 puntos de fuga. 

 

Hay 2 tipos de perspectiva  de 3 puntos de fuga según desde donde y hacia donde estemos mirando, que son picado y contrapicado.  Al realizar una imagen geométrica con caras planas hablamos de que estamos realizando un encuadre en picado (mirando hacia abajo desde una altura superior) o en contra picado (mirando hacia arriba desde una altura inferior).  Y que las líneas que eran verticales en los encuadres frontales de 1 y 2 puntos de fuga convergerán a otro punto eliminado las líneas paralelas y volviéndose estas convergentes al 3er punto de fuga según sea el caso (picado = parte inferior, contrapicado parte superior), por lo general este punto se encuentra fuera del área de encuadre. 

 

 

Picado 

En el caso de la perspectiva de 3 puntos de fuga en picado mirando hacia abajo desde una altura superior, la línea del horizonte se ubica en la parte superior del área de trabajo(la hoja).  






 

Tendrá los 2 puntos de fugas vistos en las otras dos clases de perspectiva (1 y 2 puntos de fuga) 

 

 


Y el 3er punto de fuga se ubicará en la parte inferior.  Las líneas que eran verticales en los encuadres frontales de 1 y 2 puntos de fuga convergen a otro punto eliminado las líneas paralelas y volviéndose estas convergentes al 3er punto de fuga 

 



 

Se debe hacer el mismo tratamiento con el 3er punto de fuga esto quiere decir que las líneas que eran verticales y paralelas cuando teníamos un encuadre frontal   o plano general deben ahora converger al 3er punto. 




 

4.  Realizar en una hoja de plancha un encuadre con una perspectiva de 3 puntos de fuga en contrapicadodonde ilustre una banda que toca música fusión entre la música que más te gusta y la música que no te aguantas.  ¿Cómo la llamarías?  ¿Qué nombre le pondrías a esta clase de genero música? 




 

Contrapicado 


En el caso de la perspectiva de 3 puntos de fuga en contra picado la línea del horizonte se ubicará en la parte inferior del área de trabajo (superficie de papel) 

 


 

 

Tendrá los 2 puntos de fugas vistos en las otras dos clases de perspectiva (1 y 2 puntos de fuga) 

 


 

 

El 3er punto de fuga se ubicará en la parte superior en este caso. Las líneas que eran verticales en los encuadres frontales de 1 y 2 puntos de fuga convergerán a otro punto eliminado las líneas paralelas y volviéndose estas convergentes al 3er punto de fuga. 

 

 

 

 

 


 

Después de hacer las líneas guía retiño las formas con micropunta negro. 

 


 

 

Para luego borrar las líneas guía. 


5.  Elaborar un proyecto para realizar un cortometraje o videojuego en 3D que hable acerca de ¿cómo se creó un estilo de música popular moderna que sea del gusto de tus padres.  Describa en un story line ¿Qué tipo de género es? Y de ¿Qué se trata la letra de la canción la que más les gusta? 


6.  Ilustrar y representar la historia del punto 4 por medio de un cómic teniendo en cuenta sus elementos básicos.


7.  Crear y diseñar ¿Cómo sería el protagonista de ese proyecto para que el productopueda hacer una audición o casting de actores o actrices de ese personaje ¿Crees que el género de música que escuchas o prefieres define un tipo de estrato o clasificación sociales o raza? ¿Si o No por qué? 


8.  Se dice que la música es un lenguaje universal que no tiene fronteras ni geográficas, ni de género, ni de raza y que puede “mover montañas”. ¿Crees que la música tiene la facultad generar cambios en las actitudes de las personas, frente a problemas sociales?  ¿Si o No por qué?  


Haz una lista con tus padres, de todos los géneros musicales que conocen. 

 

Nota.  Se puede usar elemento que estén al alcance de su bolsillo o reutilizar elementos que ya no se usan, cartón (cajas de empaques), temperas o vinilos, pínceles, colores, papeles de color (pedazos o secciones de revistas o periódicos con publicidad con colores, papeles de regalo, telas, etc.) tijeras y colbón.  Este punto debe ser apoyado por los adultos para usar elementos corto-pulsantes como tijeras o bisturís.  No usar pegamentos, elementos o materiales tóxicos. 

Ortiz Orderigo,1952  

 




 

La perspectiva en planos redondos o de elipses. 




 


Cuando queremos representar planos redondos como lo son las tapas de una forma geométrica cilíndrica estas se distorsionan si no están de forma frontal volviéndose elipses. 

 


 

Se debe tener en cuenta que las mitades no serán iguales por la distorsión óptica que se aplica en la perspectiva donde las distancias iguales se reducen a medida que se alejan. 



 
Guia 3 

Símbolos y representaciones.

 

Hemos visto que nuestro entorno natural o urbano tiene formascolorestexturas. Cada uno de estos elementos nos provoca diferentes reacciones que han sido 

estudiadas para aprovecharlas de la mejor maneracomo en la publicidad, en la 

decoración o en el diseñohaciendo más agradable nuestra vida. La simbología del color.  ¿Qué es lo que te producen los colores?  Lsignificación del color varía de una cultura a la otra.  El color es un elemento que está estrechamente ligado a lo cultural y a lo vivencial.  Los esquimales, por ejemplodistinguen claramente 

diversos matices tonalidades del blancoeste conocimiento les ayuda a saber 

cuándo el hielo está más o menos sólido y puede pisarse y cuándo está muy delgado y resulta peligroso tocarlo.  Por otra parteencontramos que el blanco 

representa para algunas culturas orientales el lutomientras que nosotros asociamos el duelo con el color negro.  Dentro de los colores cálidos encontramos el rojo y el amarillo con sus diferentes mezclas y gamas. Se denominan cálidos porque dan la sensación de calor. Estos suelen ser iintensos y fuertes y se utilizan en las imágenes publicitarias porque llaman mucho la atención. Por su parte, los azules, grises, verdes claros son considerados colores fríos porque estos matices recuerdan el hielo, el cielo, el agua.   Rojo: es un color cálido y dominante.  Naranja: es un color cálido y produce tranquilidad, pero si en su mezcla hay demasiado rojo, suele tornarse agresivo.  Amarillo: proporciona la sensación de alegría.  Azul: es el más “frío” de todos los colores.  Negro: es un color que representa elegancia y seriedad.  Es un color que resalta cuando se lo pone de fondo de colores fuertes como el rojo, el naranja, etc.  Blanco: es utilizado para simbolizar la paz, la calma, la tranquilidad.   Los textiles teñidos prehispánicos 

coloniales en la industria textil en la Región de Los Andes comienza en época 

temprana, antes que la alfarería y que los procesos agro-pastoriles. Se reconoce

su alto grado de complejidad técnica y estéticaasí́ como también la capacidad de las tejedoras para identificar y trabajar diferentes materias primas, tales como 

fibras de origen vegetal y animal, entre ellas, totora, junquilloalgodónlanas

pelos y plumas.  Las tejedoras desplegaron gran habilidad en el uso de tintes de 

origen vegetal, mineral y animal. De acuerdo con sus tradiciones culturales

lograron combinar armónicamente los hilados con diferentes matices de colores. En otros casos,las telas fueron teñidas e incluso pintadas para lograr diseños realmente excepcionales.  Hay indicios del uso de colores rojo y ocre en hilados de 

lana de camélido utilizados para bordar la superficie de las mantas de fibra 

vegetal, así como también aplicación de pigmentos en la superficie de las esteras 

formando figuras geométricas.  Al mejorar su tecnología de subsistenciaaprendieron a transformar los diversos recursos naturales en vestimentas y cuerdas más 

elaboradas.  Con técnica de torzal tejieron esteras e hilaron el algodón que 

utilizaban para fabricar parte de los utensilios de pesca. Entre los años 2000 y 1000 a C., elaboraron peinados y turbantes con hilados teñidos de rojo y ocre,

además de mantas con técnica de torzal. La aplicación de tierra de color en la

superficie de las fibrasdespués de hiladas y tejidas se hace más frecuente. 

   






Historias a la vista, la señaléctica es una rama especial del diseñoencargada de la concepción de señales y sistemas de señalización.  La señalética es esa especialidad del diseño gráfico que termina ejerciendo de guía, y para ello sintetiza formas de comunicación que han sido creadas para facilitarnos y orientarnos constantemente. ¿Cómo podemos saber si una señal reúne las características necesarias para poder cumplir su objetivo? ¿Qué debe tener su diseño gráfico para que funcione? Detrás de cada pequeño símbolo hay un gran trabajo de síntesis, como en casi todos los campos en los que el diseño gráfico está presente. Este arte sintetiza y lo hace dando forma y color a palabras, a pensamientos y a instrucciones. Observa a tu alrededor. ¿Qué señales ves? ¿Recuerdas alguna de las que hay entre tu casa y tu colegio?  El ilustrador Juan

José Millán dio vida a un personaje muy especial llamado QuasiboloFíjate en 

algunas de las escenas de su libro. ¿Qué piensas de ellas?   El Guernica de Pablo Picasso es un buen ejemplo de sintetizar formas de manera simbólica en un cuadro.  Reflejo fiel de una época y de unas luctuosas y dramáticas circunstancias, el lienzo Guernica nació para formar parte del Pabellón Español en la Exposición Internacional de París, de 1937. El motivo que impulsó a Pablo Picasso a realizar la escena representada en esta gran pintura fue la noticia de los bombardeos efectuados por la aviación alemana sobre la villa vasca que da nombre a la obra, conocidos por el artista a través de las dramáticas fotografías publicadas, entre otros diarios, por el periódico francés L'Humanité. A pesar de ello, tanto los bocetos como el cuadro no contienen ninguna alusión a sucesos concretos, sino que, por el contrario, constituyen un alegato genérico contra la barbarie y el terror de la guerra. Concebido como un gigantesco cartel, el gran lienzo es el testimonio del horror que supuso la Guerra Civil española, así como la premonición de lo que iba a suceder en la Segunda Guerra Mundial. La sobriedad cromática, la intensidad de todos y cada uno de los motivos, y la articulación de esos mismos motivos, determinan el extremado carácter trágico de la escena, que se iba a convertir en el emblema de los desgarradores conflictos de la sociedad de nuestros días. 



"El Guernica", Pablo Picasso.


Guernica ha suscitado numerosas y polémicas interpretaciones, circunstancia a la que contribuye indudablemente la voluntaria eliminación del lienzo de cualquier tonalidad ajena a la grisalla. Al analizar su iconografía, uno de los estudiosos de la obra, Anthony Blunt, divide a los actores de esta composición piramidal en dos grupos, el primero de los cuales está integrado por tres animales: el toro, el caballo herido y el pájaro alado que se aprecia tenuemente al fondo, a la izquierda. Los seres humanos componen un segundo grupo, en el que figuran un soldado muerto y varias mujeres: la situada en la zona superior derecha, que se asoma por una ventana y sostiene hacia fuera una lámpara; la madre que, a la izquierda del lienzo, grita llevando al hijo muerto; la que entra precipitadamente por la derecha; y finalmente, la que clama al cielo, con los brazos alzados, ante una casa en llamas.  En este mismo contexto, tampoco hay que olvidar que dos años antes, en 1935, Picasso había grabado al aguafuerte la Minotauromaquia, obra sintética que condensa en una sola imagen todos los símbolos del ciclo dedicado a este animal mitológico y que es, a la vez, el antecedente más directo de Guernica.  Los acontecimientos de la vida privada de Picasso, junto a los sucesos políticos que atribularon al continente europeo en el período de entreguerras, se fusionan en los motivos creados por el pintor en estos momentos, para dar lugar tanto al propio Guernica como a sus bocetos y post scriptum, considerados como unas de las obras de arte más representativas del siglo XX. 


Las exposiciones artísticas.


¿Has oído hablar de las exposiciones? Pues las exposiciones son actividades 

culturales en las que se presentan las obras de uno o de varios artistassu 

trayectoria o una parte de su vida en relación con el arteAlgunas tienen una 

duración determinada de tiempo, y hay otras que son exposiciones 

permanentesAl principio no existían ni galerías ni salas de exposición abiertas

al público. Entre los pocos que tenían obras de arte estaban las personas de la 

noblezacomo los reyes, que guardaban sus tesoros lejos del público. Solo hasta la Revolución francesa se empezaron a abrir los primeros museos de arte al público, entre ellos, el Museo del Louvre.  En 1851, se realizó́ la Primera exposición 

universal que reunió́ diferentes producciones, incluyendo obras de arte y 

máquinas.  Tuvo lugar en Londres, y para albergarla se construyó́ el Palacio de 

Cristal.  Posteriormentecuando empezaron a abrirse las grandes academias de arte, comenzaron a organizarse los salones oficiales de arte. Sin embargo, algunos

artistas, como los impresionistas, fueron rechazados en estos lugares, por lo que decidieron organizar los primeros salones independientes. Podemos decir que, de alguna manera, estos salones de rechazados dieron lugar a las primeras exposiciones independientes.  Una exposición requiere un tiempo para prepararse

antes de abrir sus puertas al públicoDesde la concepción de la idea, la 

preparación de su obra o la selección de esta por parte del artista hasta el 

montaje y la inauguración. Se organizan también visitas guiadas, a cargo de personas que conocen el tema de la exposición y sus detalles como la biografía 

del artistacaracterísticas de sus obras y el contexto global de cultura general

alrededor de ellaaspectos históricos o datos de interés para el público asistente, que ilustran y profundizan el sentido de la exposición. Hoy en día,hay salas con

exposiciones permanentes en donde los artistas pueden dar a conocer su obra tanto por realización personal como comercialya que a través de esas exposiciones 

pueden vender sus trabajossi ese fuera el caso.  Los medios de comunicación y la publicidad son un elemento vital para que las exposiciones tengan éxito.  Estos

eventos culturales pueden hacerse con el fin de educarsensibilizarconcienciar

simplemente distraer. Una exposición es una actividad que se puede disfrutar

en familiaofrece un momento para la observación, la reflexión y para unirse

desde lo profundo del alma con el arte   

 

ACTIVIDADES 

  

Según el texto anterior realizar los siguientes ejercicios o puntos. 


1.  Realizar una narración grafica por medio de figuras de la señaléctica donde la imagen narre la acción sin usar palabras y con por lo menos 4 viñetas. 


2.  Realizar una composición en los tonos que más le guste donde se narre de manera simbólica las cosas que más le gusta hacer.  Puede realizar una composición tipo cubista como lo hacía Picasso por lo general. 


3.  Pinta una hoja o un octavo de cartulina con lápices o crayolas de distintos 

colorescuidando de no dejar espacios vacíos.   Aplica encima, con los dedos o un pincel, una capa de témpera o vinilo negro.  Espera a que seque.   Escoge

 una silueta, un animal, un objeto, una fruta. Vas a hacer una figura abstracta o un paisaje sencilloRecuerda y practica lo que has aprendido sobre la figura y el fondo.   Con ayuda de un lapicero que no escriba o de un objeto que tenga punta, retira la pintura negra, dándole forma al motivo que escogiste. Así́ podrás 

observar los colores que están escondidos debajo de la capa de pigmento que aplicaste. Recuerda que, en este caso, estas reproduciendo las zonas de luz del objeto, animal o personaje que dibujas. Esta es una forma de grabado que se llama “manera negra”.


4.  Hacer una campaña publicitaria de un producto de tu región sobre el que 

creas que debe hacerse difusión de la importancia de  este, sus características,

propiedades y las razones por las que crees que debe ser conocido en otros 

lugares.  Inventa diferentes frases llamativas que identifiquen tu producto, a 

manera de mensajes para el público.  Luego vas a elaborar el diseño en una hoja de plancha para unos afiches publicitarios en los que se promocione el producto

 

5.  Investigar sobre una marca de un producto que te guste ya sea de bebidas gaseosa, marcas de tenis deportivos o de un grupo musical y realiza en una hoja de plancha una campaña publicitaria que te haya llamado la atención en el transcurso de su historia.  Explica por qué te gusta el diseño de esa marca y 

cuáles son las cualidades que se expresan con los colores que usan en su publicidad. 

 

Liliana Ulloa, Universidad de Tarapacá, Arica Adaptado de: http://www.uta.cl/masma/patri_edu/textiles.htm  

https://www.mique.es/el-diseno-grafico-que-nos-guia-senaletica/ 


 



Entradas más populares de este blog

8º PRIMER TRIMESTRE

10º PRIMER TRIMESTRE

10º SEGUNDO TRIMESTRE