9º 3er trimestre.
A continuación encontrará los contenidos que se realizarán durante el 3er trimestre. Recordemos que la asignatura es teórico práctica, donde se evaluarán las destrezas, conocimientos adquiridos y comprensión de los conceptos teóricos por medio de la práctica evidenciados en la evidencias del aprendizaje o dibujos de las planchas para cada punto de las actividades correspondientes.
Parte de la intención de tener y llevar una bitácora (registro de viaje o trayecto) aparte de ser mi cuaderno del área de Educación Artística, también es para anotar prioridades, metas y compromisos a corto, mediano y largo plazo; ayudando a tener un control y del desarrollo de ideas de proyectos o trabajos que tenemos pendientes. A la vez que nos sirve para visualizar errores y logros que se debe ampliar e investigar, para así lograr llevar nuestra idea a un feliz termino. Por eso es normal que en ella anotemos intereses de temas, artistas y obras importantes que ayudan a alimentar la creatividad del proyecto; y muestran mis intereses, inclinaciones e inspiraciones estéticas. Podremos ver al final ¿cómo va evolucionando a través del tiempo una idea? Con los apuntes, ensayos, sketch, borradores y bocetos, de todos y cada uno de los trabajos realizados en el transcurso de los trimestres del año. Y compararlos con las planchas o dibujos finales, analizando si las modificaciones o arreglos fueron pertinentes. Desarrollar con la toma de apuntes la memoria visual y verbal inmediata, la concentración, la distribución y organización de conceptos e ideas vistas en clases para realizar estructuras gramaticales que logren definir los conceptos que voy adquiriendo en la clase, para que después pueda consultar esa memoria de mi proceso, desarrollo y evolución en la asignatura.
GUÍA 5
El canon.
Canon Griego de la cara. Canon Bart Simpson.
Era una serie de normas fijadas por uno o varios artistas para hacer que su modelo fuera bello de acuerdo a los preceptos de la época. Normalmente, estos cánones se mantienen de tal manera que forman a formar parte de la identidad de una escuela o incluso periodo artístico. Existieron varios cánones, según el periodo y la escuela donde se dieran, pero fueron empujadas por los escultores. La morfología del cuerpo humano varía en gran manera entre las distintas personas. Dependiendo de factores tales como la edad, la raza o las enfermedades, podemos encontrar variantes que habremos de tener en cuenta a la hora de dibujar el canon clásico de belleza idealizada fue creado por los escultores griegos, que buscaban una mayor perfección en sus obras mediante la armonía de las matemáticas.
Fidias es el primer gran escultor griego, y aquel que empieza a marcar cánones. Sus figuras poseen siete cabezas de alto, y empiezan a mostrar una preocupación por crear una musculatura real, a pesar de que resultan un poco artificiales aún. Los rostros son estáticos y todos muy similares, aunque la mayoría ya poseen sonrisa. Policleto empieza a utilizar muchas más proporciones matemáticas, al tiempo que se afana más en mostrar una musculatura fuerte y rotunda que se asemeje más a la de los atletas. Sin embargo, escultores como Lisipo prefieren un canon más esbelto y delicado, y utiliza ocho cabezas de altura. Intentan que el cuerpo no tenga una musculatura excesiva, sino que sea real De la misma manera, Praxíteles también usa ocho cabezas, pero añade la curvatura del cuerpo como un valor para la belleza. Estas esculturas toman como valor la suavidad de la representación de la piel. Leonardo da Vinci, creó su propio canon de belleza humana y anatómica. Los cánones griegos marcaron tanto la escultura y la pintura de su época, como las de casi todo el arte en Europa hasta el siglo XIX, con excepción del arte románico y gótico.
La iconografía.
Virgen María. Jesús Cristo. Maria Magdalena.
Canon March Simpson.
Es la descripción del tema o asunto representado en las imágenes artísticas, así como de su simbología y los atributos que identifican a los personajes representados. El término está construido por las raíces griegas εἰκών (eikón, Imagen) y γράφειν (grapheïn, escribir). Aunque el DRAE recoge la existencia de la palabra latina iconographĭa proveniente de la griega εἰκονογραφία, tales términos no podían tener el sentido con el que se usa por la bibliografía actual, sino otro, similar pero no idéntico: Descripción de imágenes, retratos, cuadros, estatuas o monumentos, y especialmente de los antiguos. Tratado descriptivo, o colección de imágenes o retratos. Los matices de su diferencia conceptual con la
iconología son poco precisos; y en realidad se complementan.
La iconografía se ocupa del origen y desarrollo de los temas figurados que se representan en las obras de arte, mientras que la iconología descifra su significado. Se denomina iconografía a la ciencia que estudia el origen y la formación de las imágenes, las relaciones de las mismas con lo alegórico y lo simbólico, así como sus respectivas identificaciones por medio de los atributos que casi siempre las acompañan. Como parte de la historiografía del arte, nació en el siglo XIX, pero se desarrolló en las décadas centrales del siglo XX, vinculada estrechamente al Instituto Warburg de Londres, bajo la dirección del historiador y crítico de arte Erwin Panofsky (Studies in Iconology -"Estudios sobre iconología"-, 1939). Definía "iconografía" como "la rama de la Historia del Arte que se ocupa del contenido temático o significado de las obras de arte en cuanto algo distinto de su forma"; y estableció un "método iconológico" para ello, en tres pasos: "descripción pre iconográfica" (únicamente sensorial), "análisis iconográfico" (identificación de las imágenes, historias y alegorías contenidas en la obra, pero de forma meramente descriptiva, no interpretativa) y "análisis iconológico" (donde se desarrolla la interpretación en función del contexto histórico, cultural y social -"dilucidar la significación intrínseca o contenido, que se aprehende investigando aquellos principios subyacentes que ponen de relieve la mentalidad básica de una nación, de una época, de una clase social, de una creencia religiosa o filosófica, matizada por una personalidad y condensada en una obra"-).
Los tres grandes campos de la iconografía son la mitología clásica, la mitología cristiana (ambos, en principio inspiradores de arte religioso) y las representaciones seculares. La pintura secular se hizo común a partir del Renacimiento, y desarrolló sus propias tradiciones y convenciones iconográficas en la pintura de historia, que incluía los temas mitológicos (desprendidos del valor religioso que tuvieron en la Antigüedad clásica, y que, aunque teóricamente revivían la iconografía grecorromana, lo hacían con sus propias convenciones y propósitos) la pintura de género e incluso la pintura de paisajes.
En época aún más reciente, la fotografía, el cine, el cartelismo y el cómic desarrollaron iconografías propias. En cuanto a cada artista individual, muchos de ellos desarrollaron iconografías tan peculiares que quizá solo hayan sido accesibles a ellos mismos (El Bosco, Fussli, William Blake, Goya, Gaugin, Picasso, Marc Chagall, Frida Kahlo, Joseph Beuys). La iconografía de la cultura popular ha sido objeto de la atención de la semiótica, la antropología, la sociología, los estudios culturales y los estudios sobre los medios de comunicación (Media Studies).
Tales análisis han afectado a la forma en que la propia historiografía del arte entiende la iconografía, especialmente por el concepto semiótico de signo. Implica una lectura crítica de las imágenes y la exploración de los valores culturales y sociales. En teoría cinematográfica (Film theory) los aspectos iconográficos se centran en el lenguaje visual, particularmente en el campo de los estudios de género (cine de género -Film genre-).
ACTIVIDADES
Cada punto debe realizarse en hoja de plancha Din A4 o Bond 28 (usar cartulina o hojas en blanco rotulado y marcado con el nombre del estudiante y el curso), estar entintados los contornos de las formas con micropunta negro, borradas las líneas guías del boceto hechas en lápiz y coloreados. Se deben tomar las fotos de los trabajos (debe verse en la foto el nombre y curso del estudiante, revisar que este bien definida) y enviarlos en un archivo con su nombre (si tiene las herramientas tecnológicas) y curso.
1 Realizar el canon griego de las proporciones del cuerpo humano teniendo en cuenta las proporciones del canon de Lisipo.
2. Realizar el canon griego de las proporciones de la cara.
3 Realizar la ilustración con los 4 dioses de la iconografía egipcia, teniendo en cuenta el canon de proporción egipcio.
4 Realizar la representación de las imágenes bizantinas teniendo en cuenta el canon respectivo.
5 Realizar la representación de las caras de los personajes de los Simpsons.
6. Realizar un modelado tridimensional en plastilina, arcilla o papel maché de la figura humana teniendo en cuenta la estructura ósea y muscular, aplicando las proporciones del estilo que más le llamo la atención. Amarrar un alambre dulce de bajo calibre a un soporte de madera tabla de triplex, madeflex o cartón reciclado para estructurar las piernas y el tronco del cuerpo, usar papel reciclado las cajas de los huevos remojadas en agua pueden funcionar muy bien o materiales que tenga a la mano en la casa y engrudo con colbón madera como aglutinante; OJO preparar solo lo necesario debe usarse el mismo día, no se puede guardar en botellas por que se fermenta y explota causando daño.
NOTA: Este trabajo manual debe estar supervisado por un adulto responsable debido a las herramientas y utensilios que se pueden utilizar (alicates, alambre dulce, tijeras, silicona, cutter, grapas, cinta).
https://expresionartistica4.wixsite.com/exp-art-corporal-cve/videos-guias
GUÍA 6
Planificar la acción. Debemos empezar a dibujar la idea definida de lo que se quiere hacer la historia qué desarrollamos en el guion técnico y el storyboard.
Definimos los personajes y la situación de la escena y la toma de lapso de acción.
1. ¿Dónde están los personajes? 2. ¿A qué distancia está el personaje de su
interlocutor? (si lo hay). 3. ¿Qué complementos o atrezzo tienen? 4. ¿Qué elementos hay en el paisaje? 5. ¿Qué amplitud tiene el escenario? 6. ¿De dónde proviene la luz? 7. ¿Qué otros elementos que hacen parte de la toma o lapso de acción? (movimiento de inercia, cambios de color o de la atmosfera). ¿Cómo se presenta una escena?
Debemos saber si el personaje está cerca o lejos del objetivo (cámara o encuadre de proyección de la imagen- ¿cómo nos imaginamos que lo verá el espectador?)
Plano corto para destacar una parte concreta de la anatomía del personaje. Es más detallado. Plano largo para mostrar todo aquello que rodea al personaje. No se percibirá detalladamente su físico. ¿Enfoco el personaje desde abajo o desde arriba? Plano contrapicado para darle más importancia al personaje o crear efectos concretos centrados en el (denominación de un personaje más alto o acción que ocurre en el cielo o a una altura mayor). Plano picado para crear una impresión de decaimiento o una atmosfera más bien negativa. La dirección de movimiento,
¿hacia dónde se mueve?
Hay que decidir ¿cómo vamos a mover los elementos? No basta con pensar donde los colocaremos y a donde vamos a hacer que se desplacen, sino además como
será el movimiento que describa ese desplazamiento. Se trata del recorrido o
trayectoria. Por muy pequeño que sea un movimiento, tiene una trayectoria. Es muy importante que este bien definida. Por ejemplo, en el movimiento de una parte del cuerpo sobre su eje de articulación, el punto de partida y un punto de llegada son el mismo, pero la trayectoria es totalmente distinta. Entre los dibujos 1 y 3 se intercalan imágenes como la 2, 2´ y 2”, y así es como se consigue que un movimiento sea diferente de otro. Esos dibujos intercalados dependerán de la trayectoria que le quiera dar cada cual a un movimiento concreto.
Para dibujar a una persona corriendo, es obvio que hay que marcar el movimiento de brazos y piernas, pero además hay que tener en cuenta que el cuerpo se mueve de arriba abajo. Hay que ser conscientes del punto desde el que se desplazan brazos y piernas, y la dirección que estas toman. Cuando se da un puñetazo, la mano se desplaza horizontalmente, pero el codo no. El animador decidirá de que postura se parte y en que posición acaba el cuerpo. En una patada la postura del personaje cambiará en función del recorrido de la pierna. El desplazamiento tiene que ser real, es decir, un movimiento posible para la anatomía humana.
La ley de la gravedad. Si queremos mostrar a un personaje levantando algún
objeto, no podemos darle un movimiento suave y rápido, porque no transmite la sensación de que ese objeto pese. Es necesario plasmar el peso de los objetos en el dibujo. Aquí las pesas se desplazan de abajo hacia arriba, y este será el movimiento que describirán los dibujos intercalados. También hay que marcar el peso del cuerpo en los personajes que están de pie. De lo contrario, dará la impresión de que flotan en el aire con una postura poco definida, y el dibujo puede no resultar realista.
Para dibujar posturas en movimiento evitemos dibujos como el 2, donde el personaje parece inmóvil. Es más bien como si extrajéramos un fotograma de una secuencia de movimiento, más parecida al dibujo 2´. Aquí se puede ver el efecto de la fuerza centrífuga y la resistencia que ofrece el personaje: ambos elementos son necesarios para transmitir la idea de movimiento.
La inercia. Los objetos que están quietos no se ponen en movimiento de repente, y los que ya están en movimiento no se paran de golpe. En eso consiste la inercia. Independientemente del personaje, se establece para crear el movimiento la
siguiente distinción: hay cosas que se mueven y cosas que movemos Cuando movemos algo, siempre hay un movimiento que acompaña esa fuerza que ejercimos. Como el balanceo de una cuerda, el movimiento del pelo cuando la cabeza del personaje gira o la capa que describe movimientos distintos según el movimiento del personaje. Cada uno de los movimientos naturales que acompaña
un movimiento que nosotros forzamos tiene su ritmo y sincronización.
En primer lugar, pensaremos en como exponer la acción a fin de seguir su trayectoria. Sin embargo, posteriormente no sería sensato seguir el método de empezar a dibujar desde el principio e ir realizando poco a poco todos los movimientos graduales. Dibujar las posturas claves del movimiento antes que nada es lo más efectivo. Estas posturas claves confieren un estatismo muy acusado a la acción del personaje. Sin embargo, no son estáticos en sí.
Debemos pensar en sus diversos factores y extraer los matices. 1. el inicio y el fin del movimiento. Ahora veremos los puntos entre los que se mueve la imagen: El plano de inicio y un plano final de movimiento. En primer lugar, se requieren estos dos dibujos. Bastara con que los realices partiendo de la acción que se haya pensado. Por ejemplo, la caída de un palo que está en posición vertical: 1. el palo de pie; 7. el palo que ha caído. 2,3,4,5 y 6 el palo en el proceso de su caída.
En el 6 golpea el suelo y rebota una vez.
El personaje que está cabeceando de sueño... La cabeza esta inclinada y los ojos están cerrados 1 inicio. No solo abre los ojos resistiéndose a quedarse dormida, sino que también levanta la cara 2 final. El cambio de posición de la cabeza de un personaje de vista de perfil 1 o inicio a su vista de frente 2 final. Pasar de estar de pie (1 inicio) a estar sentado (3 final), entre ambas posturas se van realizando dibujos distintos en diferentes instantes intermedios (2 intermedio), y así podemos animar el gesto de sentarse. “El inicio y final de movimiento” y “el inicio o final de la toma”. El inicio y final del movimiento están en 1 y 8, pero la parte que se muestra a los espectadores va de 4 a 8. En este caso, el inicio de la primera toma será 4 y la toma final será 8. De modo que incluido el 1, en el que se inicia el movimiento, todos los dibujos hasta el 2 y 3 son necesarios.
Con el vínculo entre corte y corte, podemos crear un producto animado. No se trata de dibujar siempre el principio y el final del movimiento. Debemos numerar por orden los dibujos desde el boceto, para poder organizarlos hasta los detalles formales ya concluidos.
Sobre la profundidad. Cuando vemos las carreras de F1 retransmitidas por televisión, a medida que vemos acercarse los coches que se desplazan en la lejanía nos da la impresión de que van acelerando. Aunque se desplacen a la misma velocidad, al acercarse con esa distancia de desplazamiento y la transformación del tamaño, va aumentando la noción de velocidad. Y a una distancia muy corta describe un movimiento de velocidad endiablada. Físicamente están a la misma distancia, y aunque se desplacen a la misma velocidad, existen diferencias importantes en el grado de alteración, según estén lejos o cerca.
Los desplazamientos que tienen profundidad en su movimiento se expresan con el aumento de las dimensiones. Si viéramos el movimiento observado de 1 a 2, a partir de una imagen frontal, A y B. corresponderían a 1 y 2. Expresa así en que proporciones se alteran las dimensiones según la velocidad de desplazamiento. De moverse ambos a una velocidad similar, A sería el gráfico correcto. El vehículo anterior iría más lento.
ACTIVIDADES
Teniendo en cuenta el texto de la guía de aprendizaje realiza los siguientes puntos en una hoja de plancha cada uno.
1. Realiza los dibujos de la ilustración 1.
2. Realiza las imágenes de la ilustración 2.
3. Busca una toma con movimiento de una película de acción, coloca pause y selecciona 4 fotogramas que describan el movimiento y dibújalos uno al lado del otro.
4. Imagina una línea de acción donde haya movimiento y dibuja cuales son los puntos más importantes de ese movimiento y dibújalos una al lado del otro.
5. Realiza un flipbook con varios papeles que logre animar la línea de acción que imaginaste en el punto 4, graba el flipbook que hiciste para que se vea el resultado final de la animación de esa línea de acción.