6º 3er trimestre.


A continuación encontrará contenidos que se realizaron durante el 3er trimestre para complementar en el plan de mejoramiento.  Recordemos que esta materia es teórica práctica donde se evalúan las destrezas adquiridas por el estudiante y su comprensión de la teoría por medio de la práctica.  

Debido a que el desarrollo del arte requiere no solo de la adquisición de conocimientos teóricos  sino también prácticos, esto solo se logra con la constancia y la disciplina como en cualquier otra áreas.  

 Realizar  en la bitácora los ensayos, sketch, borradores y bocetos, de todos y cada uno de los trabajos  realizados en el transcurso del trimestre, y luego traspasar a la plancha el dibujo final con las modificaciones o arreglos pertinentes que ve que debe hacer después de soltar la mano en la bitácora (hojas de presentación en papel Din A4, Bond 28 o Cartulina blanca-Bristol).  Parte de la intención de tener y llevar una bitácora (registro de viaje o trayecto) aparte de ser mi cuaderno de la materia, también  es la de apuntar mis metas, trabajos y actividades pendientes.  Desarrollar la memoria visual inmediata, la concentración, la distribución y organización de conceptos e ideas  vistas en clases y llevar una memoria de mi proceso, desarrollo y evolución.

 Las planchas deberán estar debidamente marcadas y terminadas (dibujo o planteamiento en lápiz, entintado con micropunta o esfero negro, borrado del trazo a lápiz y coloreado) teniendo en cuenta las indicaciones y temáticas que se desarrollaron durante la clase.  
En presencialidad se exige que deben tener  los materiales y las herramientas para cada clase.  De lo contrario no se dará ingreso en el tiempo de la emergencia sanitaria.


Agosto

Tramas y texturas. 


Nuestras experiencias visuales nos permiten identificar los objetos por el conocimiento de la forma de la textura.   La textura es la apariencia externa, el aspecto o rugosidad exterior que presentan las superficies de una materia o de un objeto.  Puede ser visual o táctil, y tiene variables tonales producidas por la mezcla óptica, se trata de un fenómeno de orden cinestésico (la percepción de una misma cosa a través de dos sentidos diferentes).  Es siempre expresiva, significativa y transmite reacciones variables en el receptor.  También se trata de en el plano.  La trama es una textura gráficaes la resultante de la partición del plano, en la cual, al repetirse constantemente el motivo provoca un ritmo de áreas ilimitado.  Consiste en una combinación de puntos, líneas o cualquier otro símbolo que forman una secuencia gráfica.  Actúan sobre el soporte dibujando signos, la línea o el punto, como único recurso.  Considerando que el valor tonal se expresa a través de la proporción de zonas de luz y de sombras existentes en la superficie del dibujo, las características principales de estas técnicas son la separación y la densidad de trazos y puntos, y las secundarias, la textura visual, la trama y la dirección de los trazos.


Max Erns usaba la técnica del frotttage que consiste en frotar automáticamente por medio de la fricción de una superficie rugosa o veteada al papel o el lienzo   con ayuda de un lápiz o color. Por ejemplo, cuando sacamos la imagen de una moneda frotando el papel con lápiz encima de la misma. La técnica del salpicado o estarcido es cuando usamos un pincel o cepillo con pintura u lo sacudimos encima del papel.  La técnica del estampado es cuando utilizamos una superficie (como el dedo, un corcho, una esponja, u objeto con superficie ásperaimpregnada de pintura y luego la presionamos encima del papel varias veces, como los sellos de goma.  En el cómic se utiliza más que todo como una manera de comunicar las características sustanciales de representación de elementos físicos de la materia ( vapor, fuego, tierra y agua), la textura que tiene la superficie de un elemento visual o forma (madera, arena, metal, piel de  animal, pelo), estados atmosféricos del clima( nubes, lluvia, truenos, brisas)descripción de lugares geográficos (hojas de los árboles, plantas, rocas, derrumbes, pasto, trigo, flores, arbustos, senderos, cultivos, movimientos del agua, ríos) estados de ánimo (bocadillos, globos, líneas de movimiento) y sonidos ( onomatopeyas de objetos en movimientoautos, trenes, aviones, podadoras, televisores, amplificadores, radios, choques, timbre de teléfonostimbres de la casa, campanas, golpes de puertas, etc.).



Planos de profundidad. 




Por medio de las leyes básicas de la perspectiva recrear una imagen donde la composición conste de más de 3 planos de profundidad, entendiendo como planos las formas, siluetas o contornos que diferencian los distintos elementos de la representación como lo pueden ser los árboles a diferentes distancias.  Donde los objetos que se alejan van reduciendo su tamaño y a la vez se van acercando a la línea del horizonte o al centro del encuadre. Se desarrollaen el tema de la representación visual a través de situaciones de figura-fondo en una pintura, se habla con frecuencia de niveles de profundidad: son los saltos espaciales que los planos frontales parecen dar hacia el interior de la obra (subiendo y acercándose a la línea del horizonte a medida que se alejan del espectador), dando así la sensación de espacio ilusorio.  Un ejemplo es la imagen de un cuadro de Paul Gauguin es una interpretación de planos de profundidad partiendo de personas como elementos de representación de la figura sobre el fondo. Los números indican los planos de profundidad que te conducen hacia el interior de la obra, desde el primer plano (núm. 1) hasta el paisaje más lejano (núm. 6).  Por tanto, para un pintor, son tan importantes los espacios llenos en los que pinta formas (figura), como los espacios vacíos entre formas (fondo). Observa, como todo lo representado más cerca de la parte inferior del papel, lo percibes más próximo que lo que está situado en la parte superior y como la parte inferior de las formas (las piernas apoyadas en el suelo) van 

subiendo y acercándose al línea del horizonte a medida que se alejan. 



Estructura y composición. 










Estructura se puede definir como las líneas o ejes que darán la forma básica partiendo de un sistema totalmente lineal y constructivo, describiendo dirección, inclinación, apoyos y equilibrio, partiendo de un trazado de líneas las cuales describen el lugar donde luego estarán las formas geométricas, para que sirvan de caja al modelado de la figura de los objetos en el plano bidimensional.   El encaje de la figura es la simplificación formal que reduce a las partes del objeto o figura en unas formas simples, generalmente geométricas, las estructuras más complejas de los objetos.  Se debe tener en cuenta la relación de proporciones (tamaño) de las partes con el todo de la figura a representar.  

Cuales son más grandes o más pequeñas. 

 

Qué es la resolución de pantalla 


La resolución de pantalla es el número total de píxeles que pueden ser mostrados en la pantalla de un monitor de ordenador, un televisor, un teléfono móvil o tableta y, en definitiva, cualquier dispositivo que tenga una pantalla. Todos los dispositivos tienen en sus pantallas una resolución concreta, y de ella va a depender la resolución de los vídeos que puedes llegar a alcanzar.  Los números de los píxeles o las nomenclaturas que utilizamos para referirnos a ellos son casi siempre iguales en las pantallas y en los vídeos. Y esto es útil, porque una pantalla no puede aprovechar la máxima calidad de un vídeo 

que tenga una resolución mayor. Si estás viendo un vídeo 4K y tu pantalla es simplemente Full HD, siempre podrás ver el vídeo a una resolución máxima de Full HD.  A la hora de referirnos a las resoluciones solemos utilizar dos números, como por ejemplo 1.920 x 1.080, que indican la cantidad de píxeles que se muestran en la pantalla. El primero de estos números te indica la cantidad de píxeles horizontales que se ven en una pantalla, y en el segundo número se indican los píxeles verticales.  A la hora de referirnos a resoluciones concretas, como la mencionada 1.920 x 1.080, solemos acortar mencionando sólo los píxeles verticales. De esta manera, cuando en algún lugar escuches o leas hablar de pantallas de 1080p, sabrás que se refieren a las resoluciones de 1.920 x 1.080 píxeles, resolución a la que también se conoce como Full HD o FHD. Resolución completa en HD. 

En cuanto al total de píxeles que muestra una pantalla, sólo hay que hacer la operación de los horizontales por los verticales. Por ejemplo, una pantalla de 1080p tiene 1.920 x 1.080 píxeles, lo que significa que muestra un total de 2.073.600 píxeles. Sin embargo, esta cifra total nunca suele utilizarse al referirnos a una u otra resolución.  Además de la resolución, también es importante tener en cuenta que hay diferentes formatos de pantalla. El formato de pantalla es la proporción de los píxeles horizontales y verticales, y algunos de los más comunes son los 3:2, 4:3 y 16:10.   Cuanta más diferencia hay entre el ancho y el alto, más aplastada o estirada será la pantalla.  Por último, también tienes que saber que cuantos más píxeles muestre una pantalla mejor será la resolución. Una mayor densidad de píxeles va a significar que se pueden mostrar muchos más detalles en un mismo vídeo. Por eso, cuando revisas algún vídeo antiguo enseguida vas a comprobar cómo parece que se ve más borroso que los vídeos de ahora, eso es por la resolución. 

Además, cuanto mayor sea la resolución máxima de una pantalla, más potencia va a necesitar en el hardware para poder mover vídeos a esas resoluciones. Es por eso que, por ejemplo, en el mundo de los móviles, una pantalla con resolución 4K puede mostrar unos detalles increíbles, pero también consumen mucha batería. De ahí que tampoco sea tan común verlas. 


 

ACTIVIDADES 

  

Los trabajos deben realizarse en hojas de plancha Din A4 o Bond 28 (usar cartulina o hojas en blanco rotulado y marcado con el nombre del estudiante y el curso), estar entintados los contornos de las formas con micropunta negro, borradas las líneas guías del boceto hechas en lápiz y coloreados.  Se deben tomar las fotos de los trabajos (debe verse en la foto el nombre y curso del estudiante, revisar que este bien definida) y enviarlos en un archivo con su nombre (si tiene las herramientas tecnológicas) y curso. 

 

Líneas Paralelas.  Realizar líneas paralelas verticales y horizontales a una distancia de 3 mm entre sí.  Con la malla resultante del ejercicio, realizar un dibujo libre, entintando los bordes del mismo de modo que la línea resultante sea la lectura de los cuadrados rellenados por donde pasa la línea.  Tener en cuenta la ilustración 4.  El resultado será una imagen en mosaico muy parecido a las que vemos en el ordenador cuando tienen mala resolución o están pixeladas.   Se fortalecen conceptos como la composición, los ritmos, la estructuración y los conceptos de verticalidad, horizontalidad de las líneas. También la memoria visual al estimular la abstracción que se realiza al sumar todas las partes del dibujo o piezas de diferentes colores para generar una imagen o una idea. 



2. Tramas y texturas.  Realizar ejercicios de tipos de línea y grafismo para recrear la sensación visual de la textura de los objetos hacia el sentido del tacto y su relación con la memoria, los recuerdos y el inconsciente.  En el centro de la plancha se tenía que dibujar una representación de la obra que se está trabajando con el grupo para la presentación de la obra de teatro para títeres de dedo.  Fortaleciendo la formación por medio de equipos de aprendizaje y todo el andamiaje que se crea a partir de ese intercambio de ideas individuales para concretar un objetivo común.  Parte de ese compromiso es mi aporte por medio de propuestas visuales que visibilicen cual es el fin y el mensaje de lo que se quiere hacer. 


3. Planos de profundidad.   Por medio de las leyes básicas de la perspectiva recrear una imagen donde la composición conste de más de 3 planos de profundidad, entendiendo como planos las formas, siluetas o contornos que diferencian los distintos elementos de la representación como lo pueden ser los árboles, casas, personas, etc; a diferentes distancias.  Donde los objetos que se alejan van reduciendo su tamaño y a la vez se van acercando a la línea del horizonte o al centro del encuadre. 



4. Estudio de estructura de las manos.  Escoger una de las ilustraciones 1 o 2 y realizar la guía de estudio de posiciones de estructura de los manos a partir de figuras y formas geométricas.   Estudiar el armado y encajonamiento de la estructura que deben tener usando cilindros, trapecios y esferas, que en conjunto nos muestra el volumen de los pies, del movimiento y las diferentes posibilidades expresivas que se pueden obtener de este recurso en la elaboración y creación de personajes de cómic ya sea como hobby o para trabajos escolares.  Deben tener el mismo proceso que venimos empleando: bocetado en lápiz muy general, entintado con detalles, borrado de líneas guías del boceto y coloreado del dibujo final. 




5. Hacer la ilustración 3 de la guía de pies.  




https://sites.google.com/site/fundamentosbasicosdedibujo/primer-corte/estructura-encaje-y-encuadre 

https://www.xataka.com/basics/resoluciones-pantalla-que-guia-tipos-sus-nomenclaturas 

https://expresionartisticaycorporalcolegio.blogspot.com/2018/11/plan-de-mejoramiento-3er-trimestre-sexto.html 


SEPTIEMBRE


Construcción de personajes.






Entrenar la mano para que logre adaptarse nuevamente a crear formas libres y  

diferentes a las que usamos a la hora de escribir.  Parte de ese entrenamiento 

radica en entender como poder realizar el cuerpo o las parte de el, en personajes inventados.  -ya que al igual que todas las personas están conformadas de 

cabeza, tronco y extremidades.  Ósea que su estructura siempre va a ser la misma.  Pero debemos caracterizar cada una de ellas para lograr una identidad particular según su contextura, sexo o edad; o si es una persona o un animal como sucede en los comics y dibujos animados donde se humanizan a los animales.  Después de lograr describir las partes generales tendremos que definir las particulares o los detalles que componen cada una de ellas como lo son los tipos de pelo, nariz, boca, orejas, ojos, etc.  Después de que ya tenemos definido el personaje pasamos a darles diferentes formas expresivas para que comuniquen varios tipos de acciones, emociones y sentimientos, modificando las 

características de cada parte o elemento que conforman la construcción o estructura del personaje.  Muchas veces partimos de los personajes que ya conocemos para ir aprendiendo las características básicas de la construcción del dibujo.  Solo con la observación y corrección de lo que hemos hechos podemos acercarnos a un feliz término del dibujo.  Por eso el calcar no nos ayuda para nada porque es un atajo que todos pueden realizar y que no amerita ningún logro ni esfuerzo ya que solo estamos reproduciendo algo que ya está hecho, es como usar la calculadora para aprender aritmética, nunca aprenderemos.  Sobre todo, si quiero crear mis propios personajes.  Para empezar, hay ciertas reglas que se pueden aplicar y consejos para lograr un mejor resultado. 





 Hay que empezar desde las cosas más fáciles o sencillas para realizar como 

caras, para luego ir avanzando con las más complicadas como lo son las manos y pies.  Podemos mejorar los dibujos que hemos hecho.  Observando con detenimiento donde pueden estar los posibles errores y corrigiéndolos hasta que el ojo o la vista nos diga que quedaron bien. Los errores que cometemos podemos aprender ¿qué parte del cuerpo se nos dificulta dibujar? ysaber ¿cómo corregir esa dificultad a traves de la observación, la perseverancia y la práctica?  Por eso siempre se estructura con lápiz para poder observar y corregir esas líneas que nos quedaronmal hasta que al observar el dibujo el ojo nos de la aprobación de haberlo logrado.  Para realizar la cabeza humana básica tipo comic partimos de un círculo como base de construcción del cráneo más que todo porque la 

mayoría de la parte superior de las cabezas es esférica y se complementa con una línea en forma de u para representar la mandíbula y parte inferior de la cara donde se encuentran la nariz y los labios.  El cráneo encaja dentro de la 

mandíbula para completar la cabeza completa.  El circulo que representa una esfera tridimensional que debe tener ejes ubicados en el centro del círculo

verticalmente para ubicar el centro de la cara, al que llamamos eje simétrico, debido a que los elementos de los rasgos faciales, como los ojos, las cejas, los

labios y las orejas, se deben ubicar a la misma distancia en relación a este eje.  Y el otro eje es en el primer tercio, un poco más abajo del centro horizontal del 

círculo, para ubicar los ojos encima de este, orejas a cada lado y a la misma distancia los ejes o líneas horizontales de cejas y boca.  Al primer dibujo que se hace de frente del personaje le llamamos vista frontal, y con líneas de proyección, que son horizontales y paralelas entre sí, ubicamos las distancias de las alturas de los ejes de cejas, orejas, ojos, nariz y boca, para realizar las otras vistas de perfil izquierdo, de perfil derecho, posterior de ¾ izquierdo, ¾ derecho del personaje y obtener la descriptiva de sus rasgos desde todos los puntos de vista a su alrededor.  Hay que tener en cuenta que la mandíbula gira con el cráneo, formando una unidad para que el personaje siga y se mantenga siendo el mismo en cualquier posición.  Por eso se debe tener en cuenta como está construido el 

personaje para mantener su identidad.  Esto representa un grado de dificultad mayor sobre todo en la vistde ¾ y de perfil, donde lU de la mandíbula se convierte como en una jota porque solo va hasta la mitad la curva de la U.  En la mujer la mandíbula es más estrecha, el mentón menos pronunciado.  Se exageran los labios, los ojos y el cabello.  Se minimizan la nariz, las orejas y el cuello.  Este procedimiento lo realizaremos con formas diferentes al círculo como medias lunas 

en los perfiles, peras al derecho o al revés para caras y diamantes en las caras femeninas.  Para sacar más personajes los elementos se varían de tamaño y se usan varios tipos de rasgos faciales basándonos en figuras geométricas óvalos

círculostriángulos y cuadrados.  También añadiendo elementos como gafas, bigote, barbas, sombreros, tipos de pelo, peinados, cortes, accesorios como aretes, etc. 







Para dibujar el cuerpo por lo general lo representamos de la forma más básica 

de estructura por medio de palotes al que denominamos colombinas en primaria.

Pero al avanzar debemos añadir unos elementos geométricos más avanzados.  

Empezamos por poner ejes de los hombros y caderas con una línea horizontal donde comienzan los brazos y las piernas unimos sus extremos y obtenemos un rectángulo para representar el torso o tronco del cuerpo.  Estos ejes son más 

anchos en los hombros y angostos en las caderas para hombres y al contrario para las mujeres entonces tendremos que ese rectángulo se vuelve como un reloj de arena para darle forma a la cintura.  De perfil el pecho y la pelvis son como dos cajas que dan peso y equilibrio central a la estructura del cuerpo cuando lo construimos.  Al igual que el cráneo y la mandíbula en la cabeza.  En el hombre el pecho se inclina hacia arriba y en la mujer se mantiene nivelado.  Cuando el cuerpo no está recto y se encuentra en movimiento el equilibro se genera por los contrapesos del pecho y la pelvis inclinando los ejes de los hombros y la cadera en direcciones contrarias.  El peso recaerá sobre la pierna que esta recta y el eje de la cadera este arriba en relación a la otra pierna.  También hay que arquear el eje de la columna hacia la pierna que este recibiendo el peso.  En personajes de caricatura o comic el cuerpo tiene un canon o norma de medida de cuatro cabezas a diferencia de los dibujos realistas que oscilan entre las 6 y 8 cabezas.  Esto es relativo según las características que tenga el personaje puede ser más alto si es esbelto más bajo si es gordo y chaparro o también según la edad que tenga.  El torso que es la parte central de la figura del personaje donde se unen las otras partes como son la cabeza, los brazos y las piernas, puede tener diferentes formas geométricas, pero se deben mantener los principios de construcción

vistos anteriormente. 


El cómic. 




Una historieta o cómic es una sucesión de dibujos que constituye un relato, con texto o sin texto, así como la serie de ellas que trate de la misma historia o del mismo concepto, y también el correspondiente medio de comunicación en su conjunto.   Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición

«Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».  Sin embargo, no todos los teóricos están de acuerdo con esta  definición, la más 

popular en la actualidad, dado que permite la inclusión de la fotonovela y, en cambio, ignora el denominado humor gráfico.  El interés por la historieta «puede

tener muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la nostalgia al oportunismo».  Durante buena parte de su historia fue considerado incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, hasta que en la década de 1960 se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han propuesto considerarlo como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que «su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine» .  El Capitán América (Captain América en inglés) es un personaje ficticio propiedad de Marvel Comics. La serie fue creada en 1941 por los historietistas Joe Simón y Jack Kirby, meses antes de que Estados Unidos entrase en la Segunda Guerra Mundial. Desde su concepción, con una fuerte carga patriótica antinazi, el personaje se ha convertido en uno de los superhéroes más antiguos publicado por dicha editorial. El héroe abanderado ha aparecido además en cine, televisión y videojuegos, generalmente con Steve Rogers como su alter ego. Al pasar a otros medios, la historia del personaje ha sido retocada en mayor o menos medida, pero siempre ha sido, según los estudiosos de la historieta Lorenzo Díaz y Ricardo Aguilera «un fiable termómetro de la temperatura social de su país».  A comienzos de los 40, antes de que Estados Unidos se implicase en la Segunda Guerra Mundial, comenzaron a aparecer superhéroes patrióticos vestidos con uniformes simbólicos, Joe Simón y Jack Kirby crearon para Timely Comics (la actual Marvel Comics) uno de esos personajes, el Capitán América, cuyo primer número apareció con fecha de portada de marzo de 1941.  Kirby diría al respecto:

 "El Capitán América fue creado en un tiempo que necesitaba de figuras nobles. Todavía no estábamos en guerra, pero todo el mundo sabía que íbamos a estarlo. Esta es la razón por la que nació el Capitán América; América necesitaba un super

patriota".  Las intenciones del personaje se hicieron evidentes desde el primer número, en el que el héroe propinaba un puñetazo al mismísimo Adolf Hitler, cuando los Estados Unidos aún no habían entrado en guerra con la Alemania nazi. Rápidamente se convirtió en una de las series más populares de la editorial durante toda la guerra.   

 

 

ACTIVIDADES 

 

  1. 1.  Construcción de la cabeza. Realizar los dibujos de la ilustración 1. 


  1. 2.  Rostros masculinos.  Realizar los dibujos de la ilustración 2.

  2.  

  1. 3.  Rostros femeninos.   Realizar los dibujos de la ilustración 3. 


  1. 4.  Máscaras.  Para la celebración del día de los niños   se propone hacer una máscara siguiendo el mismo procedimiento que se ha venido realizando durante el año.  Investigando, analizando, proyectando, decidiendo, realizando y mostrando el resultado final de lo que se proyectó en la bitácora por medio de los conceptos, el boceto y el dibujo. 


  1. 5.  Cosplay. Elaborar la personificación de un personaje de anime o manga teniendo en cuenta las proporciones del cuerpo. 

 

 
 

 

 

Curso completo del dibujo para Cómic, Christopher Hart. 

https://www.20minutos.es/gonzoo/noticia/4168861/0/comic-asterix-obelix-predijo-coronavirus/ 

 

 




Máscaras.
 
 Cosplay. 


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